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Forge-Engine/document_engine/rendering/rendering.md
T
williamandClaude Sonnet 5 1296edc2f8 Ajoute une largeur maximale optionnelle aux blocs de texte (titre/paragraphe)
Nouvel attribut max_width (vide par défaut = pleine largeur, inchangé)
sur les kinds titre/paragraphe, réglable depuis leur panneau
Propriétés. Le sous-titre de la page de garde du thème Sécurité
Incendie l'utilise (60ch) pour rester conforme à la maquette d'origine,
qui ne l'étirait pas sur toute la largeur de la page.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-24 10:39:18 +02:00

12 KiB

document_engine/rendering/

Rendu HTML du document — point d'entrée unique utilisé à la fois par le canevas d'édition et par le Mode Aperçu (même fonction, voir docs/plan/PLAN.md — "Aperçu réel").

render_document(elements: list[dict[str, Any]]) -> str

Assemble le document entier à partir de la liste à plat renvoyée par document_engine.list_document_elements : regroupe les éléments par parent_id, puis rend récursivement les éléments top-niveau dans l'ordre (une rangée rend elle-même ses propres enfants côte à côte).

  • Retour : le HTML complet du document.
  • Exceptions : aucune.

render_document_element(el: dict[str, Any], children_by_parent: dict[int | None, list[dict[str, Any]]]) -> str

HTML d'un seul élément — dispatch par dict (table _RENDERERS) selon el["kind"], plutôt qu'un enchaînement de if (mirroir de l'esprit de game_engine/scenes/render_scene_object.py). children_by_parent est le regroupement précalculé par render_document, transmis pour que les rangées puissent rendre récursivement leurs enfants sans refaire le regroupement à chaque appel.

  • Retour : le HTML de cet élément (et de ses enfants s'il s'agit d'une rangée).
  • Exceptions : aucune ; un kind inconnu produit un bloc docUnknown visible plutôt qu'une levée d'exception.

Détail des rendus par catégorie (fonctions privées, table de dispatch)

  • Rangée (row) : conteneur flex (gap/align-items/ justify-content réels depuis attributes), enfants rendus récursivement.
  • Texte (titre/paragraphe) : <div> stylé selon style (préréglage taille/graisse/interligne) et bold/italic/underline/align/color. max_width (optionnel, ex. "60ch", "480px") ajoute max-width au style inline quand non vide — pleine largeur de .docPageContent par défaut, retour utilisateur du 24/09/2026 (un paragraphe doit pouvoir rester plus étroit que la page, sans dépendre d'une rangée qui en partagerait la largeur avec un frère).
  • Image : <img>, ou un bloc placeholder si src est vide — OU, si attributes["svg_markup"] est non vide (prioritaire sur src), un <div> portant directement ce fragment SVG nettoyé par sanitize_svg_markup (voir sanitize_svg_markup.py ci-dessous) : un contenu vectoriel dessiné/collé par le créateur plutôt qu'un fichier hébergé, sans aucun style qui lui soit propre.
  • Bouton : <button> avec son label, un data-target optionnel (navigation) et un data-attachment-filename optionnel — marqueur mécanique posé quand un fichier a été joint (voir routes/document/document_element_upload_attachment.py), jamais l'URL de téléchargement elle-même (ce renderer ne connaît pas le slug du support ; static/document/js/document-editor.js l'assemble à partir de data-element-id + FORGE_DOCUMENT.slug, même principe que le reste des appels AJAX de l'éditeur).
  • Étiquette (badge) : <div> portant attributes["content"] échappé — contenu pur, aucun attribut de style.
  • Carte (carte) : <div> composé de trois blocs enfants (label/title/description, tous échappés) — contenu pur, aucune couleur/forme choisie ici (voir element_kind_labels.md).
  • Liste à puces/numérotée (liste_puces/liste_numerotee) : <ul> ou <ol> selon le kind (fonction privée _render_list, partagée par les deux) — un <li> par entrée de attributes["items"]. Une liste vide rend <ul>/<ol> sans enfant plutôt qu'un placeholder : contrairement à une image sans fichier, ce n'est pas un état anormal.
  • Quiz : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de questions, total des points via quiz_total_points, minuteur si activé) — sanitizée (sanitize_quiz_config) avant lecture, jamais un rendu direct d'attributes brut. Si au moins une question existe, s'y ajoute (fonction privée _render_quiz_player) le questionnaire RÉEL et interactif affiché en Mode Aperçu (voir docs/plan/maquettes/ document-formation-web.html — référence visuelle), masqué en édition par CSS (.docQuizPlayer, voir static/document/document-editor.css) : les questions sont embarquées en JSON dans un attribut data-quiz-config (jamais un <script> par élément), échappé pour l'HTML (html.escape(..., quote=True)) — static/document/js/document-editor.js lit cet attribut et gère tout le déroulé (réponse/score/question suivante/résultat) côté client, sans aucun aller-retour serveur.
  • Association : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de paires) — sanitizée (sanitize_association_config) avant lecture. Si au moins une paire existe, s'y ajoute (fonction privée _render_association_player) le plateau de glisser-déposer RÉEL et interactif affiché en Mode Aperçu, masqué en édition par CSS (.docAssocPlayer) : les deux colonnes (termes/correspondances) sont mélangées INDÉPENDAMMENT (random.shuffle, mélange d'affichage — voir CODE_QUALITY.md) puis embarquées en JSON dans un attribut data-assoc-config, échappé pour l'HTML — même principe que le Quiz, aucun aller-retour serveur pendant qu'on joue. Contrairement au Quiz, le plateau reste affiché en permanence une fois la partie terminée : seul le bouton "Recommencer" (.docMinigameRestartBar, partagé avec Memory) apparaît, jamais d'écran de résultat séparé qui le remplacerait.
  • Memory : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de cartes définies, mode paire/simple) — sanitizée (sanitize_memory_config) avant lecture. Si au moins une carte existe, s'y ajoute (fonction privée _render_memory_player) le plateau de retournement RÉEL et interactif : en mode "paire", chaque carte définie est DUPLIQUÉE en deux instances partageant le même card_index (l'appariement se fait dessus, classique Memory) ; en mode "single", une seule instance par carte (simple retournement, sans appariement). Les instances sont mélangées (random.shuffle, mélange d'affichage — voir CODE_QUALITY.md) puis embarquées en JSON dans un attribut data-memory-config, échappé pour l'HTML — même principe que le Quiz/l'Association, aucun aller-retour serveur pendant qu'on joue. Comme l'Association, le plateau reste affiché une fois toutes les paires trouvées (ou toutes les cartes révélées en mode "single") : seul le bouton "Recommencer" (.docMinigameRestartBar) apparaît.
  • Mots mêlés : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de mots) — sanitizée (sanitize_mots_config) avant lecture. Si au moins un mot existe, s'y ajoute (fonction privée _render_mots_player) la grille RÉELLE et interactive. La grille ET la position exacte de chaque mot sont calculées ICI côté serveur (_build_mots_grid, jamais recalculées côté client) : chaque mot est placé horizontalement, verticalement, ou en diagonale (haut-gauche→bas-droite ou haut-droite→bas-gauche — jamais à l'envers), les lettres restantes tirées au hasard (random.choice/random.randint, tirage de jeu — voir CODE_QUALITY.md) ; si un mot ne trouve pas sa place, la grille entière est agrandie et le placement retenté depuis zéro, plutôt que d'abandonner silencieusement ce mot. Le tout (grille + coordonnées de chaque mot) est embarqué en JSON dans un attribut data-mots-config, échappé pour l'HTML — même principe que les autres mini-jeux, aucun aller-retour serveur pendant qu'on joue : static/document/js/ document-editor.js compare les coordonnées EXACTES sélectionnées par l'apprenant à celles de chaque mot (jamais une simple comparaison de texte, qui se tromperait sur des lettres partagées entre deux mots qui se croisent). Comme l'Association/Memory, la grille reste affichée une fois tous les mots trouvés : seul le bouton "Recommencer" (.docMinigameRestartBar) apparaît.
  • Scénario : toujours une carte résumant la config réelle (nombre de scénarios) — sanitizée (sanitize_scenario_config) avant lecture. Si au moins un scénario existe, s'y ajoute (fonction privée _render_scenario_player) la mise en situation RÉELLE et interactive : un scénario est un ARBRE DE DÉCISION (voir scenario_config.py pour la forme exacte — nodes[0] = situation initiale, chaque choix pointe vers un autre nœud via target_id, un nœud sans choix est une fin de branche), pas une simple question à une seule conséquence. Aucune notion de bonne/mauvaise réponse (retour utilisateur du 20/09/2026 : "il n'y a pas de notion vrai/faux, l'utilisateur observe les conséquences") : l'apprenant choisit une option, le texte du nœud visé REMPLACE l'affichage du nœud précédent (les boutons de choix disparaissent avec lui), et ainsi de suite jusqu'à une fin de branche — volontairement PAS le comportement du Quiz, où la question resterait affichée à côté d'un encart de feedback séparé. Une fois une fin de branche atteinte, passage au scénario (arbre) suivant. Les scénarios gardent l'ORDRE d'écriture du créateur (jamais mélangés, contrairement à Association/Memory/Mots mêlés — ce sont des mises en situation séquentielles, pas des éléments à faire correspondre/retrouver). Réutilise les classes visuelles du Quiz (.docQuizOptions/ .docQuizNextBar/.docQuizQuestionText) plutôt que de dupliquer ces règles. L'arbre complet (tous les nœuds/choix de tous les scénarios) est embarqué en JSON dans un attribut data-scenario-config, échappé pour l'HTML — même principe que les autres mini-jeux, aucun aller-retour serveur pendant qu'on joue : toute la navigation dans l'arbre se fait côté client. Comme l'Association/Memory/Mots mêlés (mais contrairement au Quiz), le dernier scénario reste affiché une fois une fin de branche atteinte : seul le bouton "Recommencer" (.docMinigameRestartBar) apparaît. L'arbre lui-même se construit dans une MODALE dédiée depuis le panneau Propriétés (voir forgeDocOpenScenarioTreeModal, static/document/js/document-editor.js) — trop de structure (nœuds + choix + destinations) pour la colonne étroite du panneau Propriétés, contrairement aux autres mini-jeux. La modale est un VRAI graphe visuel (retour utilisateur du 21/09/2026) : chaque nœud a une position x/y (voir scenario_config.py), affiché comme une carte déplaçable à la souris sur un canevas ; chaque choix relié à un target_id est dessiné comme une flèche SVG étiquetée par son texte, jamais un simple menu déroulant. Éditer le texte/les choix d'un nœud se fait dans l'inspecteur (panneau de droite) du nœud sélectionné ; relier un choix se fait en cliquant "Relier" puis le nœud cible sur le graphe (mode connexion, Échap annule).
  • Autres mini-jeux (zones) : carte placeholder portant le libellé du type (voir document_engine/labels/element_kind_labels.py) — emplacement réservé, formulaire de contenu dédié hors périmètre de cette passe.

sanitize_svg_markup.py — nettoyage du contenu SVG inline d'une image

sanitize_svg_markup(markup: str) -> str

Nettoie un fragment SVG selon une LISTE BLANCHE de balises/attributs (_ALLOWED_TAGS/_ALLOWED_ATTRS, privées) — construit sur html.parser.HTMLParser (tokenizer de balises pur, sans DTD ni résolution d'entité externe) plutôt qu'un analyseur XML, qui resterait exposé aux attaques classiques d'entité externe sur une entrée non fiable. Toute balise absente de la liste blanche (<script>, <foreignObject>, <a>, <use>, <image>...) disparaît AVEC son contenu ; tout attribut absent (on*, style, href/xlink:href, class...) disparaît seul, la balise porteuse étant conservée si elle est autorisée. Appelé à CHAQUE rendu (_render_image), jamais seulement à l'écriture — même défense en profondeur que html.escape sur les autres kinds.

  • Retour : le fragment SVG nettoyé, sûr à insérer tel quel dans le HTML rendu.
  • Exceptions : aucune.