Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.3 KiB
Python
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# ---------- Palette de logique réduite pour l'éditeur de scène 2D ----------
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# Réutilise le MÊME moteur de flow (_flow_nodes/_flow_edges, flow-engine.js,
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# flow-editor.js, tabs-and-blocks.js) que l'éditeur document — seule la
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# palette de nœuds proposée diffère (voir décision d'architecture du plan
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# "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs"). Sous-ensembles directs de
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# game_engine/flow/constants.py et game_engine/labels/action_type_labels.py : pas
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# de notion de clic/soumission/survol DOM (pas d'élément HTML dans une
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# scène), tout le reste est déjà générique et fonctionne tel quel sur un
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# objet de scène.
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from ..flow.constants import TRIGGER_EVENTS as _ALL_TRIGGER_EVENTS
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_SCENE_TRIGGER_KEYS = {"affichage", "evenement", "clavier", "minuteur", "touche_maintenue", "touche_relachee"}
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TRIGGER_EVENTS_2D = [(k, label) for k, label in _ALL_TRIGGER_EVENTS if k in _SCENE_TRIGGER_KEYS]
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ACTION_TYPE_LABELS_2D = {
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"aller_a": "Aller à un écran précis",
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"ecran_suivant": "Afficher l'écran suivant",
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"ecran_precedent": "Afficher l'écran précédent",
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"modifier_objet_scene": "Modifier un objet de scène",
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"modifier_variable": "Modifier une variable globale",
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"modifier_donnee": "Modifier une donnée d'un objet",
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"modifier_score": "Modifier le score",
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"definir_statut_partie": "Définir le statut de la partie",
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"jouer_animation_sprite": "Jouer une animation de sprites",
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"jouer_son": "Jouer un son",
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"declencher_evenement": "Déclencher un événement",
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"attendre": "Attendre quelques secondes avant de continuer",
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"rien": "Ne rien faire",
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}
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# Sous-palette de "modifier_objet_scene" — équivalent scène de
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# ELEMENT_ACTION_PROPERTIES (game_engine/labels/element_action_properties.py),
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# mais en pixels absolus/relatifs (pas des %) : une scène a une taille
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# FIXE (voir scene_width/scene_height, ensure_schema.py), donc les
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# déplacements s'expriment naturellement en pixels.
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OBJECT_ACTION_PROPERTIES = [
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("visibilite", "Visibilité"),
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("pos_x", "Position horizontale en pixels (absolue)"),
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("pos_y", "Position verticale en pixels (absolue)"),
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("pos_x_relatif", "Déplacer horizontalement de... px (relatif)"),
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("pos_y_relatif", "Déplacer verticalement de... px (relatif)"),
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("orientation", "Orientation — sens du personnage"),
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