Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
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// navigateur") — étape 5 : orchestrateur appelé par refreshRuntimeData()
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// (static/game/js/play/bindings.js) en mode FORGE_OFFLINE, à la place du
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// fetch(runtimePayload) habituel. Rejoue, pour chaque écran "document"
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// (kind !== 'jeu_2d'), la même boucle que game_engine/payload/
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// full_game_payload.py : régénère le rendered_html de CHAQUE élément
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// (premier niveau ET imbriqué — voir game_engine/elements/list_elements.py,
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// qui donne à chacun son propre rendered_html indépendant, pas seulement
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// aux éléments de premier niveau) à partir de gameData déjà en mémoire
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// (variables/score/données déjà mutées par apply-actions.js).
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//
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// Un écran "jeu_2d" (scène 2D) n'a JAMAIS besoin d'être régénéré ici :
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// ses objets se mutent déjà directement dans le DOM, sans aller-retour
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// serveur ni rendered_html à recalculer (voir applyObjectProperty() dans
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// static/game/js/play/actions.js, appelée par l'action "Modifier un objet de
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// scène" — comportement identique en ligne et hors ligne, rien à porter).
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function forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, screen) {
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const elements = screen.elements || [];
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const childrenMap = {};
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elements.forEach((el) => {
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if (el.parent_id) {
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if (!childrenMap[el.parent_id]) childrenMap[el.parent_id] = [];
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childrenMap[el.parent_id].push(el);
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}
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});
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const playCtx = { _forge_play_mode: true };
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elements.forEach((el) => {
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el.rendered_html = forgeRenderElementHtml(el, gameData, childrenMap, playCtx);
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});
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}
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function forgeRecomputeFullPayloadOffline(gameData) {
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(gameData.screens || []).forEach((s) => {
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if (s.kind !== 'jeu_2d') forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, s);
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});
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return gameData;
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}
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeRecomputeElementsForScreenOffline, forgeRecomputeFullPayloadOffline };
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global.forgeRenderElementHtml = global.forgeRenderElementHtml || require('./render-element.js').forgeRenderElementHtml;
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}
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