Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
- une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
dans une nouvelle table _global_variables) ;
- le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).
Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.
La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.
Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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5.8 KiB
Python
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Python
import html as html_lib
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from ..widgets.widget_meta import widget_meta
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from .visible_attrs import _visible_attrs
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from .style_string import _style_string
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from .attr_string import _attr_string
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from .apply_ctx import _apply_ctx
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from .render_children import _render_children
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from .render_table import _render_table
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from .render_select import _render_select
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from .render_fieldset import _render_fieldset
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from .render_checkbox_or_radio import _render_checkbox_or_radio
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from .render_repeater import _render_repeater
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from .render_jauge import _render_jauge
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from .render_overlay import _render_overlay
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from .render_onglets import _render_onglets
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from .render_icone import _render_icone
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from .resolve_bound_row import _resolve_bound_row_ctx
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from .visibility_condition import is_element_visible
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def render_element_html(el, slug=None, children_map=None, ctx=None, parent_flex_direction=None):
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"""Construit le HTML réel (balise + attributs + style + contenu, y
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compris les éléments physiquement posés à l'intérieur pour un
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conteneur/répéteur/groupe de champs) — utilisé par l'éditeur (canevas)
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et le mode jouable. N'écrit jamais rien sur disque : uniquement du HTML
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généré à la volée à partir de ce qui est stocké en base. `slug` est
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nécessaire pour le Répéteur de données (il doit lire les données du jeu
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au moment de l'affichage). `ctx` porte les valeurs {{champ}} de la ligne
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en cours quand cet élément est descendant d'un répéteur. `parent_flex_direction`
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est la disposition interne (voir _parent_flex_direction) du conteneur qui
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pose physiquement cet élément, s'il y en a un — elle influence la largeur
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par défaut de cet élément (voir _style_string)."""
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meta = widget_meta(el.get("widget"))
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attrs_raw = el.get("attributes") or {}
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# La condition de visibilité (voir VISIBILITY_CONDITION_CONTROLS) n'est
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# appliquée qu'en mode JOUABLE (ctx["_forge_play_mode"], posé par
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# full_game_payload.py via list_elements(..., enforce_visibility=True))
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# — jamais dans l'éditeur, où l'élément doit rester visible/sélectionnable
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# même si la condition serait actuellement fausse, sans quoi il
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# deviendrait impossible de le retrouver pour le régler. Un commentaire
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# marqueur ("visibilityGated") reste posé sur le HTML même quand la
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# condition est vraie, pour que refreshRuntimeData() (play.html) sache
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# qu'il faut réévaluer cet élément après toute action "Modifier une
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# donnée"/"Modifier une variable" — pas seulement Jauge/Répéteur, qui ont
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# déjà chacun leur propre marqueur ("jaugeBar"/"repeaterItem") couvrant
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# ce cas d'office.
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has_visibility_condition = attrs_raw.get("_visibilite_cond_mode") in ("variable", "objet")
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play_mode = bool((ctx or {}).get("_forge_play_mode"))
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if play_mode and has_visibility_condition and not is_element_visible(slug, attrs_raw):
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return f'<div class="visibilityGated" data-element-id="{el["id"]}" style="display:none;"></div>'
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def _mark(html_str):
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return html_str + "<!--visibilityGated-->" if has_visibility_condition else html_str
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bound_ctx = _resolve_bound_row_ctx(slug, attrs_raw)
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if bound_ctx:
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ctx = {**(ctx or {}), **bound_ctx}
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special = meta.get("special_render")
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if special == "table":
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return _render_table(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "select_options":
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return _render_select(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "fieldset_legend":
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return _render_fieldset(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "checkbox_label":
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return _render_checkbox_or_radio(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "repeater":
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return _render_repeater(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "jauge":
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return _render_jauge(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "overlay":
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return _render_overlay(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "onglets":
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return _render_onglets(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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if special == "icone":
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return _render_icone(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction)
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tag = meta.get("tag")
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if tag is None: # widget à balise dynamique (ex: "titre" -> h1/h2/h3)
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niveau = (el.get("attributes") or {}).get("_niveau", "2")
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tag = f"h{niveau}"
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attrs = _visible_attrs(el, meta, ctx)
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style = _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
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# 3.1 (Confort) — interactions au survol : un texte de remplacement
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# optionnel, affiché à la place du contenu normal quand le joueur
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# survole cet élément à la souris (voir bindHoverTexts() dans
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# templates/play.html). Absent par défaut => aucun changement, donc
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# aucune régression sur les éléments déjà créés.
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hover_text = (el.get("attributes") or {}).get("_survol_texte")
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if hover_text:
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attrs["data-hover-text"] = _apply_ctx(hover_text, ctx)
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if meta.get("self_closing"):
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return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>")
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content = _apply_ctx(el.get("content") or "", ctx)
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child_html = _render_children(el, slug, children_map, ctx)
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if tag in ("ul", "ol"):
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items = [line.strip() for line in content.split("\n") if line.strip()]
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inner = "".join(f"<li>{html_lib.escape(item)}</li>" for item in items) + child_html
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return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{inner}</{tag}>")
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safe_content = html_lib.escape(content).replace("\n", "<br>") if content else ""
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return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{safe_content}{child_html}</{tag}>")
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