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Forge-Engine/static/game/js/play/offline/full-payload.js
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

43 lines
2.0 KiB
JavaScript

// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
// navigateur") — étape 5 : orchestrateur appelé par refreshRuntimeData()
// (static/game/js/play/bindings.js) en mode FORGE_OFFLINE, à la place du
// fetch(runtimePayload) habituel. Rejoue, pour chaque écran "document"
// (kind !== 'jeu_2d'), la même boucle que game_engine/payload/
// full_game_payload.py : régénère le rendered_html de CHAQUE élément
// (premier niveau ET imbriqué — voir game_engine/elements/list_elements.py,
// qui donne à chacun son propre rendered_html indépendant, pas seulement
// aux éléments de premier niveau) à partir de gameData déjà en mémoire
// (variables/score/données déjà mutées par apply-actions.js).
//
// Un écran "jeu_2d" (scène 2D) n'a JAMAIS besoin d'être régénéré ici :
// ses objets se mutent déjà directement dans le DOM, sans aller-retour
// serveur ni rendered_html à recalculer (voir applyObjectProperty() dans
// static/game/js/play/actions.js, appelée par l'action "Modifier un objet de
// scène" — comportement identique en ligne et hors ligne, rien à porter).
function forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, screen) {
const elements = screen.elements || [];
const childrenMap = {};
elements.forEach((el) => {
if (el.parent_id) {
if (!childrenMap[el.parent_id]) childrenMap[el.parent_id] = [];
childrenMap[el.parent_id].push(el);
}
});
const playCtx = { _forge_play_mode: true };
elements.forEach((el) => {
el.rendered_html = forgeRenderElementHtml(el, gameData, childrenMap, playCtx);
});
}
function forgeRecomputeFullPayloadOffline(gameData) {
(gameData.screens || []).forEach((s) => {
if (s.kind !== 'jeu_2d') forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, s);
});
return gameData;
}
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { forgeRecomputeElementsForScreenOffline, forgeRecomputeFullPayloadOffline };
global.forgeRenderElementHtml = global.forgeRenderElementHtml || require('./render-element.js').forgeRenderElementHtml;
}