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Forge-Engine/screens/flow/ensure_flow_schema.py
T
williamandClaude Sonnet 5 1b7706b357 Ajoute les blocs de logique : organise le graphe de flow en sous-graphes nommés
Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul
canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même
grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil
de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds.

Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de
nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une
fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs
(nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de
nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une
modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr
dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/
Resizable/Fullscreenable).

Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de
relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur
dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par
le système d'événements personnalisés déjà en place
(declencher_evenement / trigger_event="evenement").

Détails techniques :
- Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même
  rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir
  screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks
  (screens/flow/ensure_flow_schema.py,
  screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py).
- Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence
  des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de
  l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/
  list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune
  donnée perdue.
- Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/
  arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py
  mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide.
- Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/.
- templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW
  (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois
  (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges()
  filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de
  seconde copie à synchroniser manuellement.

Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py,
dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/
list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner
AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste
après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de
screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 11:30:49 +02:00

101 lines
5.4 KiB
Python

import db
def ensure_flow_schema(slug):
conn = db.connect(slug)
conn.executescript(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_nodes (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
node_type TEXT NOT NULL,
x REAL NOT NULL DEFAULT 40,
y REAL NOT NULL DEFAULT 40,
trigger_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
trigger_event TEXT,
cond_definition_id INTEGER,
cond_row_id INTEGER,
cond_field TEXT,
cond_field_type TEXT,
cond_operator TEXT,
cond_value TEXT,
action_type TEXT,
target_screen_id INTEGER REFERENCES _screens(id),
target_element_id INTEGER REFERENCES _screen_elements(id),
element_property TEXT,
element_value TEXT,
target_definition_id INTEGER,
target_row_id INTEGER,
target_field TEXT,
data_operation TEXT,
data_value TEXT
);
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_edges (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
from_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE,
from_port TEXT NOT NULL DEFAULT 'out',
to_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE
);
"""
)
# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut tester
# PLUSIEURS champs à la fois plutôt qu'un seul. cond_clauses (JSON, une
# liste de clauses en plus de la clause "historique" cond_definition_id/
# cond_field/etc.) + cond_combinator ('et'/'ou') sont ajoutés en ALTER
# TABLE pour ne rien casser sur les jeux déjà créés — un nœud sans
# cond_clauses garde exactement son comportement d'avant (une seule
# comparaison), voir evaluateConditionNode() dans templates/play.html.
cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_flow_nodes)").fetchall()}
if "cond_clauses" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_clauses TEXT")
if "cond_combinator" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_combinator TEXT NOT NULL DEFAULT 'et'")
if "target_variable" not in cols:
# Action "Modifier une variable" (voir apply_variable_action.py) —
# cible une variable globale par NOM plutôt qu'un champ d'objet ;
# réutilise data_operation/data_value, déjà là pour "modifier_donnee".
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_variable TEXT")
if "cond_source" not in cols:
# Un nœud Condition peut désormais tester soit un champ d'objet
# (comportement historique, cond_source absent ou "objet"), soit
# une VARIABLE GLOBALE (cond_source="variable" — cond_variable :
# son nom ; cond_variable_chemin : chemin optionnel ".champ"/
# "[index]" si elle est de type objet/tableau, même syntaxe que
# "Chemin dans la variable" de la Condition de visibilité — voir
# visibility_condition_controls.py). Chaque clause de cond_clauses
# (JSON) porte les mêmes 3 clés en plus des siennes. Évalué côté
# CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause) contre
# gameData.variables, exposé par full_game_payload.py.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_source TEXT")
if "cond_variable" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
if "cond_variable_chemin" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
if "trigger_custom_event_id" not in cols:
# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
# screens/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
if "target_custom_event_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
if "block_id" not in cols:
# Blocs de logique (voir screens/flow/blocks/) : regroupe les nœuds
# d'un même écran en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible
# à l'échelle de milliers de nœuds. Pas de FK vers _flow_blocks —
# même rationale que trigger_element_id/target_element_id
# (screens/elements/delete_element.py) : la suppression d'un bloc
# nettoie déjà elle-même ces lignes (voir
# screens/flow/blocks/delete_flow_block.py), une contrainte ferait
# double emploi. NULL = nœud pas encore rattaché à un bloc (jeux
# créés avant cette fonctionnalité) — list_flow_blocks() les
# rattache paresseusement à un bloc "Bloc principal" généré à la
# volée, la première fois que l'onglet Blocs est ouvert.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN block_id INTEGER")
conn.commit()
conn.close()