Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
- une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
dans une nouvelle table _global_variables) ;
- le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).
Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.
La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.
Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.1 KiB
Python
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Python
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screens.py — écrans de jeu : éléments posés en glisser-déposer sur un
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écran, sans jamais toucher à un fichier HTML/CSS, enchaînement des écrans,
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et actions déclenchées par clic ou soumission de formulaire.
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Version 3 — inspirée d'Elementor / Bricks Builder : un catalogue fermé de
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WIDGETS (Texte, Titre, Image, Bouton, Case à cocher, Répéteur de
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données...), chacun avec ses propres réglages ("controls") : un réglage =
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un champ, une case à cocher, un bouton radio ou un curseur — jamais de nom
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de balise ni de nom de propriété CSS à taper. En coulisses, chaque widget
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correspond à une vraie balise HTML avec de vrais attributs et un vrai
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style CSS ; l'utilisateur ne les manipule jamais directement.
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Tout est stocké dans la même base SQLite que le reste du jeu
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(projects/<slug>/game.db) :
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- _screens : un écran du jeu (accueil, formulaire, scène...)
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- _element_types : le "catalogue" des éléments de jeu réutilisables
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(Personnage, Outil, IA...) que l'utilisateur crée
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- _screen_elements : chaque élément posé sur un écran (widget, position
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et taille en POURCENTAGE de l'écran, contenu,
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attributs et style — dérivés des réglages du
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widget, jamais saisis en texte libre)
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- _actions : ce qui se passe au clic / à la soumission d'un
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élément (écran suivant, écran précédent, aller à
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un écran précis, ne rien faire)
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Un élément peut aussi être un "Répéteur de données" : au lieu d'un contenu
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fixe, il est relié à un objet défini dans ce jeu (voir db.py) et affiche
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automatiquement une ligne par donnée existante — par exemple, tous les
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niveaux d'un parcours — à partir d'un modèle de texte avec des
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{{nom_de_champ}}.
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Ce fichier est désormais un package (voir les sous-dossiers) organisé
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selon "un fichier = une fonction, un dossier = une responsabilité" ; ce
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module se contente de ré-exporter l'intégralité de l'API publique
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utilisée par app.py et les templates, afin que `import screens` continue
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de fonctionner à l'identique.
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from .widgets.registry import WIDGETS
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from .widgets.container_widgets import CONTAINER_WIDGETS
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from .widgets.layout_capable_widgets import LAYOUT_CAPABLE_WIDGETS
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from .widgets.font_options import GOOGLE_FONTS_LINK
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from .widgets.fontawesome_icons import FONTAWESOME_ICONS
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from .widgets.widget_meta import widget_meta
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from .widgets.controls_with_values import controls_with_values
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from .widgets.data_definition_options import data_definition_options
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from .labels.trigger_labels import TRIGGER_LABELS
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from .labels.action_type_labels import ACTION_TYPE_LABELS
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from .labels.element_action_properties import (
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ELEMENT_ACTION_PROPERTIES, ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS,
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ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES, ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS,
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ELEMENT_DESACTIVE_VALUES, ELEMENT_DESACTIVE_LABELS,
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)
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from .labels.element_visibility import ELEMENT_VISIBILITY_VALUES, ELEMENT_VISIBILITY_LABELS
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from .labels.data_operations import DATA_OPERATIONS, DATA_OPERATION_LABELS
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from .flow.constants import TRIGGER_EVENTS, CONDITION_OPERATORS, CONDITION_OPERATOR_LABELS
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from .rendering.render_element_html import render_element_html
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from .rendering.trigger_for import _trigger_for
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from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
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from .screens_repo.list_screens import list_screens
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from .screens_repo.get_screen import get_screen
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from .screens_repo.create_screen import create_screen
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from .screens_repo.rename_screen import rename_screen
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from .screens_repo.delete_screen import delete_screen
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from .screens_repo.move_screen import move_screen
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from .screens_repo.screens_referencing import screens_referencing
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from .screens_repo.set_screen_aspect import set_screen_aspect
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from .elements.list_elements import list_elements
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from .elements.get_element import get_element
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from .elements.add_element import add_element
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from .elements.add_tab import add_tab
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from .elements.update_element_geometry import update_element_geometry
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from .elements.reorder_element import reorder_element
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from .elements.move_element_to_container import move_element_to_container
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from .elements.save_element_controls import save_element_controls
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from .elements.delete_element import delete_element
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from .elements.duplicate_element import duplicate_element
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from .elements.rename_element import rename_element
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from .elements.element_label import element_label
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from .element_types.list_element_types import list_element_types
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from .element_types.create_element_type import create_element_type
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from .element_types.update_element_type import update_element_type
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from .element_types.element_type_usage_count import element_type_usage_count
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from .element_types.delete_element_type import delete_element_type
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from .element_types.instantiate_template_tree import instantiate_template_tree
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from .legacy_actions.list_actions import list_actions
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from .legacy_actions.add_action import add_action
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from .legacy_actions.get_action import get_action
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from .legacy_actions.delete_action import delete_action
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from .flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
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from .flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
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from .flow.list_flow_edges import list_flow_edges
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from .flow.get_flow_node import get_flow_node
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from .flow.add_flow_node import add_flow_node
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from .flow.move_flow_node import move_flow_node
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from .flow.delete_flow_node import delete_flow_node
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from .flow.add_flow_edge import add_flow_edge
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from .flow.delete_flow_edge import delete_flow_edge
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from .data_actions.apply_data_action import apply_data_action
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from .data_actions.apply_variable_action import apply_variable_action
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from .animations.ensure_animation_schema import ensure_animation_schema
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from .animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from .animations.get_animation_clip import get_animation_clip
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from .animations.add_animation_clip import add_animation_clip
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from .animations.update_animation_clip import update_animation_clip
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from .animations.delete_animation_clip import delete_animation_clip
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from .animations.animate_css_catalog import ANIMATE_CSS_CATALOG, ANIMATE_CSS_LABELS
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from .payload.full_game_payload import full_game_payload
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