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Forge-Engine/screens/flow/constants.py
T
williamandClaude Sonnet 5 c04bc0b926 Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
  - une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
    dans une nouvelle table _global_variables) ;
  - le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
    partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).

Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.

La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.

Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 09:34:10 +02:00

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3.1 KiB
Python

# ---------- Logique visuelle (éditeur de flow à nœuds) ----------
#
# Remplace l'ancien système "Actions" attaché à chaque élément : toute la
# logique d'une scène (déclencheurs, conditions, actions) vit maintenant dans
# un graphe de nœuds propre à l'écran, visible dans le panneau "Logique de
# la scène" de l'éditeur (voir screen_edit.html) — un nœud Déclencheur
# ("Au clic sur X") relié à des nœuds Condition (deux sorties Vrai/Faux) et
# Action (les mêmes effets qu'avant : changer d'écran, modifier un élément,
# modifier une donnée). L'ancien système _actions reste en base pour ne rien
# casser sur les jeux déjà créés, mais n'est plus exposé dans l'éditeur ni
# utilisé par le mode jouable.
TRIGGER_EVENTS = [
("clic", "Au clic"),
("soumission", "À la soumission"),
# 3.1 (Confort) — interactions au survol, reconstruit comme déclencheur
# de flow (au lieu d'un réglage statique dans le panneau de propriétés,
# voir universal_controls.py) : "survol" et "fin_survol" sont deux
# déclencheurs distincts et explicites (comme "Au clic"), sans effet
# implicite — un créateur qui veut qu'un texte affiché au survol
# disparaisse ensuite doit poser l'action inverse sur "Fin du survol"
# lui-même, plutôt que de compter sur un retour automatique.
("survol", "Au survol"),
("fin_survol", "Fin du survol"),
# Pas de "trigger_element_id" pour celui-ci : il concerne l'ÉCRAN entier,
# pas un élément précis (voir 1.2 dans claude/forge-engine-lacunes-boitemail.md
# côté projet Forge — "affichage piloté par la donnée"). Se déclenche
# côté jouable à chaque fois que l'écran est montré (premier affichage,
# retour en arrière, changement d'écran...) ET après toute donnée
# modifiée pendant qu'on est déjà sur cet écran — ce qui permet de
# cacher/montrer un élément selon l'état de la partie SANS qu'un clic
# explicite soit nécessaire pour le réévaluer.
("affichage", "À l'affichage de l'écran"),
]
CONDITION_OPERATORS = [
("egal", "est égal à"),
("different", "est différent de"),
("superieur", "est supérieur à"),
("inferieur", "est inférieur à"),
("superieur_egal", "est supérieur ou égal à"),
("inferieur_egal", "est inférieur ou égal à"),
]
CONDITION_OPERATOR_LABELS = dict(CONDITION_OPERATORS)
FLOW_NODE_FIELDS = {
"trigger_element_id", "trigger_event",
"cond_definition_id", "cond_row_id", "cond_field", "cond_field_type", "cond_operator", "cond_value",
# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : cond_clauses est une liste JSON de
# clauses supplémentaires (en plus de la clause "historique" ci-dessus,
# qui reste la première clause) + cond_combinator ('et'/'ou') pour savoir
# comment les combiner. Absents => comportement legacy (une seule clause).
"cond_clauses", "cond_combinator",
"action_type", "target_screen_id", "target_element_id", "element_property", "element_value",
"target_definition_id", "target_row_id", "target_field", "data_operation", "data_value",
"target_variable",
}