Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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3.7 KiB
Python
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import db
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from .filter_repeater_rows import _resolve_filter_value, _resolve_variable_path, _compare, _field_column
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def is_element_visible(slug, attrs, ctx=None):
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"""Condition de visibilité (panneau de propriétés, tout widget — voir
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VISIBILITY_CONDITION_CONTROLS) : masque un élément selon soit une
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VARIABLE GLOBALE (une seule valeur pour tout le jeu, voir
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db/global_vars/), soit le champ d'un objet de données. Absente de
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réglage (_visibilite_cond_mode vide) => toujours visible, comportement
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inchangé pour tous les éléments déjà créés. Réutilise
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_compare/_resolve_filter_value/_field_column de filter_repeater_rows.py
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pour rester cohérent avec les mêmes opérateurs et la même syntaxe
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"{{Objet.champ}}" pour une valeur de comparaison dynamique.
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`ctx` porte les {{champ}} de la ligne en cours (voir render_repeater.py)
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quand cet élément est descendant d'un Répéteur de données — en mode
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"objet", si le champ réglé s'y trouve déjà, sa valeur est utilisée telle
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quelle plutôt que d'aller chercher la ligne la plus récente de l'objet
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en base : sans ça, TOUS les exemplaires d'un même modèle de ligne (ex.
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une "Mail card" répétée pour chaque e-mail) évalueraient la même ligne
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(la plus récente de l'objet) au lieu de chacun la sienne, et
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n'afficheraient donc jamais rien de cohérent. Hors Répéteur (mode
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"objet" sur un élément posé directement sur l'écran), le champ n'est
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pas dans ctx et on retombe sur la convention "1 seule ligne = état de
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partie" (déjà utilisée par la Jauge/Donnée liée) : la ligne la plus
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récente de l'objet choisi."""
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player_id = (ctx or {}).get("_forge_player_id", db.PLAYER_SHARED)
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mode = attrs.get("_visibilite_cond_mode")
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if mode not in ("variable", "objet"):
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return True
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operator = attrs.get("_visibilite_cond_operateur") or "egal"
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expected = _resolve_filter_value(slug, attrs.get("_visibilite_cond_valeur") or "", player_id)
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if mode == "variable":
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var_name = attrs.get("_visibilite_cond_variable")
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if not var_name:
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return True
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variable = db.get_global_variable(slug, var_name, player_id)
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if not variable:
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return True # variable supprimée depuis : ne bloque jamais l'affichage
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value = variable.get("value")
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# "Chemin dans la variable" (voir visibility_condition_controls.py)
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# : nécessaire pour comparer un CHAMP d'une variable "objet" ou un
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# ÉLÉMENT d'une variable "tableau", pas seulement la variable
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# entière — même syntaxe ".champ"/"[index]" que {{$var.chemin}}.
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path = attrs.get("_visibilite_cond_variable_chemin")
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if path:
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value = _resolve_variable_path(value, path)
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return _compare(value, operator, expected, variable.get("type") or "texte")
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definition_id = attrs.get("_visibilite_cond_definition_id")
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field_name = attrs.get("_visibilite_cond_champ")
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if not definition_id or not field_name:
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return True
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definition = db.get_definition(slug, int(definition_id))
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if not definition:
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return True
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field_type = next((f["type"] for f in definition["fields"] if f["name"] == field_name), "texte")
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if ctx and field_name in ctx:
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return _compare(ctx.get(field_name), operator, expected, field_type)
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rows = db.list_rows(slug, definition, player_id)
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if not rows:
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return True # objet sans donnée pour l'instant : ne bloque pas
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row = rows[0] # convention "état de partie" : une seule ligne, voir data_definition_options.py
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return _compare(row.get(_field_column(definition, field_name)), operator, expected, field_type)
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