Deux retours utilisateur sur la boîte de collision (ajoutée précédemment) : - Visible et réglable directement dans l'éditeur de scène : pour l'objet sélectionné, un contour pointillé (rectangle/cercle) se superpose sur le canevas — glisser son corps ajuste le décalage, glisser sa poignée (coin bas-droit) ajuste la taille, les deux se répercutent dans le panneau "🧱 Collision" et inversement (édition des champs -> aperçu à jour). static/js/scenes/scene-editor.js::onCollisionBoxMouseDown/ onCollisionBoxResizeMouseDown, mirror des poignées de position/taille déjà existantes pour l'objet lui-même. - Bloque désormais RÉELLEMENT le déplacement au clavier : avant chaque pas, personnage-controller.js teste si la position candidate chevaucherait la boîte de collision d'un autre objet solide (jamais un "fond", jamais un objet à collision désactivée) et annule ce pas — par AXE séparément, pour permettre de glisser le long d'un mur en diagonale plutôt qu'un blocage total au moindre contact. Réutilise forgeShapesOverlap (conditions.js, factorisé depuis elementsOverlap pour ne jamais dupliquer la règle "qu'est-ce qui se touche"). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Éditeur de scène 2D (fondations multi-éditeurs) ----------
|
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// JS propre à templates/scene_edit.html : ajout/déplacement/redimension-
|
||
// nement d'objets de scène EN PIXELS (pas de %, voir ensure_scene_schema.py),
|
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// mirror des fonctions équivalentes de static/js/screen_edit/tree-panels.js
|
||
// pour l'éditeur document (onElementMouseDown/onResizeMouseDown/
|
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// saveGeometry), mais sur une scène à taille FIXE plutôt qu'un canevas
|
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// fluide — la logique de flow elle-même (flow-editor.js, tabs-and-blocks.js,
|
||
// animation-timeline.js, personnage-panel.js, personnage-preview.js) est
|
||
// réutilisée TELLE QUELLE, chargée telle quelle par scene_edit.html.
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function addSceneObject(kind, forgeCharacter, backgroundSlug) {
|
||
var form = document.createElement('form');
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||
form.method = 'post';
|
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form.action = "/game/" + GAME_SLUG + "/screens/" + SCREEN_ID + "/scene-objects/add";
|
||
var html = '<input type="hidden" name="kind" value="' + kind + '">';
|
||
if (forgeCharacter) html += '<input type="hidden" name="forge_character" value="' + forgeCharacter + '">';
|
||
if (backgroundSlug) html += '<input type="hidden" name="background_slug" value="' + backgroundSlug + '">';
|
||
form.innerHTML = html;
|
||
document.body.appendChild(form);
|
||
form.requestSubmit();
|
||
}
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|
||
function saveSceneObjectGeometry(id, x, y, width, height) {
|
||
return fetch("/game/" + GAME_SLUG + "/scene-objects/" + id + "/geometry", {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ x: x, y: y, width: width, height: height }),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
function updateScenePosFields(x, y, w, h) {
|
||
var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
|
||
var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
|
||
if (xEl) xEl.value = Math.round(x);
|
||
if (yEl) yEl.value = Math.round(y);
|
||
if (wEl) wEl.value = Math.round(w);
|
||
if (hEl) hEl.value = Math.round(h);
|
||
}
|
||
|
||
// Glisser-déposer en pixels, clampé à la taille FIXE de la scène
|
||
// (SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT, voir templates/scene_edit.html) — mirror
|
||
// d'onElementMouseDown() (tree-panels.js), mais sans conversion en % :
|
||
// une scène a des coordonnées pixel absolues, pas fluides.
|
||
function onSceneObjectMouseDown(e, id) {
|
||
if (e.target.classList.contains('resizeHandle')) return;
|
||
e.preventDefault();
|
||
var el = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startLeft = parseFloat(el.style.left) || 0, startTop = parseFloat(el.style.top) || 0;
|
||
var width = parseFloat(el.style.width) || 0, height = parseFloat(el.style.height) || 0;
|
||
var moved = false;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
|
||
if (Math.abs(dx) > 3 || Math.abs(dy) > 3) moved = true;
|
||
var newLeft = Math.max(0, Math.min(SCENE_WIDTH - width, startLeft + dx));
|
||
var newTop = Math.max(0, Math.min(SCENE_HEIGHT - height, startTop + dy));
|
||
el.style.left = newLeft + 'px';
|
||
el.style.top = newTop + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
if (moved) {
|
||
var newLeft = parseFloat(el.style.left), newTop = parseFloat(el.style.top);
|
||
updateScenePosFields(newLeft, newTop, width, height);
|
||
saveSceneObjectGeometry(id, newLeft, newTop, width, height);
|
||
} else {
|
||
window.location.href = SCREEN_EDIT_URL + '?selected=' + id;
|
||
}
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
function onSceneObjectResizeMouseDown(e, id) {
|
||
e.stopPropagation();
|
||
e.preventDefault();
|
||
var el = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startWidth = parseFloat(el.style.width) || 0, startHeight = parseFloat(el.style.height) || 0;
|
||
var left = parseFloat(el.style.left) || 0, top = parseFloat(el.style.top) || 0;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
var dx = ev.clientX - startX, dy = ev.clientY - startY;
|
||
var newWidth = Math.max(8, Math.min(SCENE_WIDTH - left, startWidth + dx));
|
||
var newHeight = Math.max(8, Math.min(SCENE_HEIGHT - top, startHeight + dy));
|
||
el.style.width = newWidth + 'px';
|
||
el.style.height = newHeight + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
var newWidth = parseFloat(el.style.width), newHeight = parseFloat(el.style.height);
|
||
updateScenePosFields(left, top, newWidth, newHeight);
|
||
saveSceneObjectGeometry(id, left, top, newWidth, newHeight);
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
// Champs numériques Position & taille du panneau de propriétés — mirror
|
||
// du comportement équivalent pour l'éditeur document (voir l'IIFE dans
|
||
// initBuilderPanel(), panel-init.js), mais ids/route distincts (pixels).
|
||
(function () {
|
||
var xEl = document.getElementById('scene-pos-x'), yEl = document.getElementById('scene-pos-y');
|
||
var wEl = document.getElementById('scene-pos-w'), hEl = document.getElementById('scene-pos-h');
|
||
if (!xEl || !wEl || !CURRENT_SELECTED_ID) return;
|
||
function apply() {
|
||
var canvasEl = document.getElementById('el-' + CURRENT_SELECTED_ID);
|
||
var x = parseFloat(xEl.value) || 0, y = parseFloat(yEl.value) || 0;
|
||
var w = parseFloat(wEl.value) || 1, h = parseFloat(hEl.value) || 1;
|
||
if (canvasEl) {
|
||
canvasEl.style.left = x + 'px'; canvasEl.style.top = y + 'px';
|
||
canvasEl.style.width = w + 'px'; canvasEl.style.height = h + 'px';
|
||
}
|
||
saveSceneObjectGeometry(CURRENT_SELECTED_ID, x, y, w, h);
|
||
}
|
||
[xEl, yEl, wEl, hEl].forEach(function (el) { el.addEventListener('change', apply); });
|
||
})();
|
||
|
||
// Personnage d'un objet de scène : mirror de swapPersonnageCharacter()
|
||
// (personnage-panel.js), mais POST vers /scene-objects/.../personnage
|
||
// (voir routes/scenes/scene_object_personnage_data.py) plutôt que
|
||
// /elements/.../personnage — même réponse (animations résolues),
|
||
// relance l'aperçu animé via restartPersonnageIdlePreview() (personnage-
|
||
// preview.js, déjà générique : ne dépend que de data-element-id/
|
||
// data-personnage, présents sur un objet de scène comme sur un élément).
|
||
function swapSceneObjectCharacter(forgeCharacter) {
|
||
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
document.querySelectorAll('#personnageGallerySwap .iconGalleryTile').forEach(function (tile) {
|
||
tile.classList.toggle('selected', tile.getAttribute('onclick') === "swapSceneObjectCharacter('" + forgeCharacter + "')");
|
||
});
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/personnage', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ source: 'forge', forge_character: forgeCharacter }),
|
||
})
|
||
.then(function (r) { return r.json(); })
|
||
.then(function (json) {
|
||
if (json.animations) {
|
||
ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[objectId] = json.animations;
|
||
restartPersonnageIdlePreview(objectId, json.animations);
|
||
}
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Rôle (voir screens/rendering/personnage_role.py) : seul un personnage
|
||
// "Joueur" est déplacé/animé automatiquement au clavier — même patron AJAX
|
||
// que swapSceneObjectCharacter() ci-dessus (POST JSON, aucun rechargement
|
||
// de page), sur routes/scenes/scene_object_role.py.
|
||
function saveSceneObjectRole(role) {
|
||
var body = document.getElementById('personnagePanelBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/role', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ role: role }),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Boîte de collision (voir screens/rendering/collision_settings.py,
|
||
// static/js/play/conditions.js::elementsOverlap) : disponible pour TOUT
|
||
// objet de scène (pas seulement "personnage") — même patron AJAX que les
|
||
// fonctions ci-dessus, sur routes/scenes/scene_object_collision.py.
|
||
// Recale aussi l'aperçu (#collisionBoxOverlay, seulement présent pour
|
||
// l'objet sélectionné) pour rester en phase avec les champs, qu'ils
|
||
// viennent d'être tapés à la main ou ajustés au glisser (voir
|
||
// onCollisionBoxMouseDown/onCollisionBoxResizeMouseDown plus bas).
|
||
function saveSceneObjectCollision() {
|
||
var body = document.getElementById('collisionPanelBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
var enabled = document.getElementById('collision-enabled').checked;
|
||
var shape = document.getElementById('collision-shape').value;
|
||
var width = parseFloat(document.getElementById('collision-width').value) || 0;
|
||
var height = parseFloat(document.getElementById('collision-height').value) || 0;
|
||
var offsetX = parseFloat(document.getElementById('collision-offset-x').value) || 0;
|
||
var offsetY = parseFloat(document.getElementById('collision-offset-y').value) || 0;
|
||
|
||
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
|
||
var objEl = document.getElementById('el-' + objectId);
|
||
if (overlay && objEl) {
|
||
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
|
||
overlay.style.width = width + 'px';
|
||
overlay.style.height = height + 'px';
|
||
overlay.style.left = ((objWidth - width) / 2 + offsetX) + 'px';
|
||
overlay.style.top = ((objHeight - height) / 2 + offsetY) + 'px';
|
||
overlay.classList.toggle('is-circle', shape === 'cercle');
|
||
overlay.classList.toggle('is-disabled', !enabled);
|
||
}
|
||
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/collision', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({ enabled: enabled, shape: shape, width: width, height: height, offset_x: offsetX, offset_y: offsetY }),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
function updateCollisionFields(width, height, offsetX, offsetY) {
|
||
var wEl = document.getElementById('collision-width'), hEl = document.getElementById('collision-height');
|
||
var oxEl = document.getElementById('collision-offset-x'), oyEl = document.getElementById('collision-offset-y');
|
||
if (wEl) wEl.value = Math.round(width);
|
||
if (hEl) hEl.value = Math.round(height);
|
||
if (oxEl) oxEl.value = Math.round(offsetX);
|
||
if (oyEl) oyEl.value = Math.round(offsetY);
|
||
}
|
||
|
||
// Glisser le CORPS de l'aperçu ajuste son décalage (offset_x/offset_y) —
|
||
// mirror d'onSceneObjectMouseDown ci-dessus, mais sur la boîte de
|
||
// collision plutôt que l'objet lui-même (jamais le même geste : cliquer
|
||
// l'objet EN DEHORS de la boîte de collision continue de le déplacer
|
||
// normalement, la boîte est un enfant plus petit posé par-dessus).
|
||
function onCollisionBoxMouseDown(e, id) {
|
||
e.stopPropagation();
|
||
if (e.target.classList.contains('collisionResizeHandle')) return;
|
||
e.preventDefault();
|
||
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
|
||
var objEl = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startLeft = parseFloat(overlay.style.left) || 0, startTop = parseFloat(overlay.style.top) || 0;
|
||
var boxWidth = parseFloat(overlay.style.width) || 0, boxHeight = parseFloat(overlay.style.height) || 0;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
overlay.style.left = (startLeft + (ev.clientX - startX)) + 'px';
|
||
overlay.style.top = (startTop + (ev.clientY - startY)) + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
var offsetX = (parseFloat(overlay.style.left) || 0) - (objWidth - boxWidth) / 2;
|
||
var offsetY = (parseFloat(overlay.style.top) || 0) - (objHeight - boxHeight) / 2;
|
||
updateCollisionFields(boxWidth, boxHeight, offsetX, offsetY);
|
||
saveSceneObjectCollision();
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
// Glisser la poignée (coin bas-droit) redimensionne la boîte de collision
|
||
// — mirror d'onSceneObjectResizeMouseDown, ancré sur son coin haut-gauche
|
||
// (le centre se déplace donc légèrement à chaque redimensionnement, sauf
|
||
// à recalculer l'offset pour le garder fixe : on choisit de garder le
|
||
// COIN fixe, plus prévisible au glisser qu'un centre qui "fuit").
|
||
function onCollisionBoxResizeMouseDown(e, id) {
|
||
e.stopPropagation();
|
||
e.preventDefault();
|
||
var overlay = document.getElementById('collisionBoxOverlay');
|
||
var objEl = document.getElementById('el-' + id);
|
||
var objWidth = parseFloat(objEl.style.width) || 0, objHeight = parseFloat(objEl.style.height) || 0;
|
||
var startX = e.clientX, startY = e.clientY;
|
||
var startWidth = parseFloat(overlay.style.width) || 0, startHeight = parseFloat(overlay.style.height) || 0;
|
||
var left = parseFloat(overlay.style.left) || 0, top = parseFloat(overlay.style.top) || 0;
|
||
|
||
function onMove(ev) {
|
||
overlay.style.width = Math.max(4, startWidth + (ev.clientX - startX)) + 'px';
|
||
overlay.style.height = Math.max(4, startHeight + (ev.clientY - startY)) + 'px';
|
||
}
|
||
function onUp() {
|
||
document.removeEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.removeEventListener('mouseup', onUp);
|
||
var newWidth = parseFloat(overlay.style.width), newHeight = parseFloat(overlay.style.height);
|
||
var offsetX = left - (objWidth - newWidth) / 2;
|
||
var offsetY = top - (objHeight - newHeight) / 2;
|
||
updateCollisionFields(newWidth, newHeight, offsetX, offsetY);
|
||
saveSceneObjectCollision();
|
||
}
|
||
document.addEventListener('mousemove', onMove);
|
||
document.addEventListener('mouseup', onUp);
|
||
}
|
||
|
||
// "Commandes" (voir static/js/play/personnage-controller.js) : touches de
|
||
// déplacement/interaction + blocage d'axe + touches supplémentaires d'un
|
||
// personnage — un seul formulaire, enregistré en AJAX à chaque
|
||
// changement de champ, même patron que swapSceneObjectCharacter()
|
||
// ci-dessus (POST JSON vers routes/scenes/scene_object_commands.py,
|
||
// aucun rechargement de page).
|
||
function saveSceneObjectCommands() {
|
||
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
var extra = [];
|
||
document.querySelectorAll('#personnageCommandsExtra .personnageCommandExtraRow').forEach(function (row) {
|
||
var toucheEl = row.querySelector('.personnageKeyCapture');
|
||
var animEl = row.querySelector('.cmdExtraAnim');
|
||
if (toucheEl && toucheEl.value && animEl && animEl.value) {
|
||
extra.push({ touche: toucheEl.value, animation: animEl.value });
|
||
}
|
||
});
|
||
fetch('/game/' + GAME_SLUG + '/scene-objects/' + objectId + '/commandes', {
|
||
method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
|
||
body: JSON.stringify({
|
||
haut: document.getElementById('cmd-haut').value,
|
||
bas: document.getElementById('cmd-bas').value,
|
||
gauche: document.getElementById('cmd-gauche').value,
|
||
droite: document.getElementById('cmd-droite').value,
|
||
interagir: document.getElementById('cmd-interagir').value,
|
||
axe: document.getElementById('cmd-axe').value,
|
||
vitesse: document.getElementById('cmd-vitesse').value,
|
||
extra: extra,
|
||
}),
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Détection de touche (bug remonté par l'utilisateur : taper le nom d'une
|
||
// touche à la main est source d'erreurs — "Espace" vs " ", "flèche haut"
|
||
// vs "ArrowUp"...) : au focus, le champ (readonly, jamais tapé) affiche un
|
||
// indice puis se remplit avec la PROCHAINE touche pressée (event.key,
|
||
// même valeur que heldKeys/bindKeyboardTriggers, triggers.js — cohérent
|
||
// avec ce que le moteur compare réellement au jeu). capture:true sur
|
||
// window pour intercepter la touche avant tout autre raccourci de
|
||
// l'éditeur (ex. Suppr qui efface l'objet sélectionné).
|
||
function bindPersonnageKeyCapture(el) {
|
||
if (!el || el.dataset.keyCaptureBound) return;
|
||
el.dataset.keyCaptureBound = '1';
|
||
el.addEventListener('focus', function () {
|
||
var previous = el.value;
|
||
el.value = 'Appuie sur une touche...';
|
||
el.classList.add('is-warning');
|
||
function onKey(ev) {
|
||
ev.preventDefault();
|
||
ev.stopPropagation();
|
||
window.removeEventListener('keydown', onKey, true);
|
||
el.classList.remove('is-warning');
|
||
if (ev.key === 'Escape') { el.value = previous; el.blur(); return; }
|
||
el.value = ev.key;
|
||
el.blur();
|
||
el.dispatchEvent(new Event('change'));
|
||
}
|
||
window.addEventListener('keydown', onKey, true);
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
// Une ligne = une touche supplémentaire liée à UNE pose au choix parmi
|
||
// celles RÉELLEMENT disponibles pour CE personnage (ELEMENT_ANIMATIONS_MAP,
|
||
// déjà connu de personnage-panel.js/personnage-preview.js) — jamais un nom
|
||
// tapé à la main, qui pourrait ne correspondre à aucune pose existante.
|
||
function personnageCommandExtraRowEl(objectId, touche, animation) {
|
||
var row = document.createElement('div');
|
||
row.className = 'field is-grouped personnageCommandExtraRow';
|
||
var animNames = Object.keys(ELEMENT_ANIMATIONS_MAP[objectId] || {});
|
||
var options = animNames.map(function (name) {
|
||
return '<option value="' + name + '"' + (name === animation ? ' selected' : '') + '>' + name + '</option>';
|
||
}).join('');
|
||
row.innerHTML =
|
||
'<div class="control"><input class="input is-small personnageKeyCapture" readonly placeholder="Touche..." value="' + (touche || '').replace(/"/g, '"') + '"></div>' +
|
||
'<div class="control"><div class="select is-small"><select class="cmdExtraAnim">' + options + '</select></div></div>' +
|
||
'<div class="control"><button type="button" class="button is-small" onclick="this.closest(\'.personnageCommandExtraRow\').remove(); saveSceneObjectCommands();">×</button></div>';
|
||
var keyInput = row.querySelector('.personnageKeyCapture');
|
||
bindPersonnageKeyCapture(keyInput);
|
||
keyInput.addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
|
||
row.querySelector('.cmdExtraAnim').addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
|
||
return row;
|
||
}
|
||
|
||
function addPersonnageCommandExtraRow() {
|
||
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
|
||
var container = document.getElementById('personnageCommandsExtra');
|
||
if (!body || !container) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
container.appendChild(personnageCommandExtraRowEl(objectId, '', ''));
|
||
}
|
||
|
||
(function () {
|
||
var body = document.getElementById('personnageCommandsBody');
|
||
if (!body) return;
|
||
var objectId = parseInt(body.dataset.elementId, 10);
|
||
['cmd-haut', 'cmd-bas', 'cmd-gauche', 'cmd-droite', 'cmd-interagir'].forEach(function (id) {
|
||
bindPersonnageKeyCapture(document.getElementById(id));
|
||
});
|
||
['cmd-haut', 'cmd-bas', 'cmd-gauche', 'cmd-droite', 'cmd-interagir', 'cmd-axe', 'cmd-vitesse'].forEach(function (id) {
|
||
var el = document.getElementById(id);
|
||
if (el) el.addEventListener('change', saveSceneObjectCommands);
|
||
});
|
||
var container = document.getElementById('personnageCommandsExtra');
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||
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