Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Évaluation des conditions ----------
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// Extrait de templates/game/play.html (voir plan de modularisation) : partie
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// PURE du moteur (aucun accès DOM) — lecture de champs/variables et
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// comparaison, c'est la logique la plus amenée à grossir (nouvelles
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// opérations...), donc la plus utile à tester (voir
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// static/game/js/play/__tests__/conditions.test.js). SEULE EXCEPTION :
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// elementsOverlap() (Phase 5, condition de collision) touche forcément le
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// DOM (getBoundingClientRect) — isolée dans sa propre fonction, non
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// testée par node:test (voir son commentaire), le reste du fichier reste
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// pur et testable.
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// Lit la valeur actuelle d'un champ d'objet dans l'instantané de données
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// du jeu (gameData.data), pour l'évaluation d'une condition.
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function readFieldValue(definitionId, rowId, fieldName) {
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// CLICKED_ROW_ID (-1, voir flow_node_run_data.py) : "la ligne de
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// Répéteur sur laquelle on vient de cliqué" — jamais connue à l'avance
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// dans l'éditeur (choisie ici via "🖱️ Ligne cliquée (Répéteur)"),
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// résolue seulement au moment de l'évaluation via le dernier clic
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// capturé (voir bindClicks() dans triggers.js).
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if (rowId === -1) rowId = window.lastClickedRowId;
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const rows = gameData.data[String(definitionId)] || [];
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const row = rows.find((r) => r.id === rowId);
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return row ? row[fieldName] : undefined;
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}
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function compareValues(actual, operator, expected, fieldType) {
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if (fieldType === 'booleen') {
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// Bug corrigé : une variable booléenne est stockée en TEXTE
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// ("vrai"/"faux", voir gameData.variables) — `actual ? 1 : 0` prenait
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// n'importe quelle chaîne non vide pour vraie, y compris la chaîne
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// "faux" elle-même ! Les deux côtés doivent passer par la MÊME
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// normalisation texte->booléen, pas seulement le côté "expected".
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// "oui"/"non" (voir data_list.html) est le vocabulaire affiché
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// partout ailleurs pour un champ booléen — une valeur tapée "Oui"
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// doit donc être reconnue vraie ici aussi, pas seulement "1"/"true"
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// (et insensible à la casse, aligné avec _compare() côté Python).
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const normalizeBool = function (v) {
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if (v === true) return 1;
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if (v === false || v === null || v === undefined) return 0;
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return ['1', 'true', 'vrai', 'oui'].includes(String(v).trim().toLowerCase()) ? 1 : 0;
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};
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const a = normalizeBool(actual);
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const e = normalizeBool(expected);
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return operator === 'different' ? a !== e : a === e;
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}
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const an = Number.parseFloat(actual); const
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en = Number.parseFloat(expected);
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const numeric = !Number.isNaN(an) && !Number.isNaN(en);
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if (numeric) {
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switch (operator) {
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case 'egal': return an === en;
|
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case 'different': return an !== en;
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case 'superieur': return an > en;
|
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case 'inferieur': return an < en;
|
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case 'superieur_egal': return an >= en;
|
|
case 'inferieur_egal': return an <= en;
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default: break;
|
|
}
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|
}
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const as = (actual === undefined || actual === null) ? '' : String(actual);
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const es = (expected === undefined || expected === null) ? '' : String(expected);
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// "egal"/"different" insensibles à la casse (bug corrigé : une valeur de
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// comparaison texte tapée avec une casse différente de la valeur réelle
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// — ex. "Vrai" vs "vrai" — était jugée différente à tort, alors que le
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// créateur/l'IA n'a aucun moyen de connaître la casse EXACTE attendue).
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// superieur/inferieur restent une comparaison lexicographique brute
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// (l'ordre alphabétique dépend de la casse, hors du champ de ce bug).
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const asLower = as.toLowerCase(); const
|
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esLower = es.toLowerCase();
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switch (operator) {
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case 'egal': return asLower === esLower;
|
|
case 'different': return asLower !== esLower;
|
|
case 'superieur': return as > es;
|
|
case 'inferieur': return as < es;
|
|
case 'superieur_egal': return as >= es;
|
|
case 'inferieur_egal': return as <= es;
|
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default: return false;
|
|
}
|
|
}
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// Lit la valeur ACTUELLE d'une variable globale (gameData.variables,
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|
// exposé par full_game_payload.py, tenu à jour par refreshRuntimeData()
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// après toute action qui en modifie une), pour l'évaluation d'une
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// condition — équivalent, côté client, de _resolve_filter_value côté
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// serveur (game_engine/rendering/filter_repeater_rows.py), mais SANS la
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// syntaxe utilisée par le Répéteur/la Condition de visibilité (jamais
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// nécessaire ici : le nom de la variable est choisi dans un menu
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// déroulant, voir screen_edit.html).
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function readVariableValue(name) {
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const v = gameData.variables?.[name];
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return v ? v.value : undefined;
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}
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// Navigue dans une valeur JSON (variable de type "objet"/"tableau")
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// selon un chemin ".champ"/"[index]" chaînable — équivalent JS de
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// _resolve_variable_path (même fichier Python que ci-dessus). Chemin
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// vide -> valeur brute inchangée (le cas normal pour une variable
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// scalaire). Ne lève jamais : JSON invalide ou chemin qui ne correspond
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// à rien -> null, comme côté serveur.
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function resolveVariablePath(rawValue, path) {
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if (!path) return rawValue;
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let current;
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try { current = rawValue ? JSON.parse(rawValue) : null; } catch (e) { return null; }
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const segmentRe = /\.([^.[\]]+)|\[(\d+)\]/g;
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let m;
|
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while ((m = segmentRe.exec(path)) !== null) {
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if (current === null || current === undefined) return null;
|
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current = m[1] !== undefined ? current[m[1]] : current[Number.parseInt(m[2], 10)];
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|
}
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return current === undefined ? null : current;
|
|
}
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// 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut porter une
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// liste cond_clauses (JSON) en plus de sa clause historique. Un nœud sans
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// cond_clauses (tous les nœuds créés avant 2.4, ou un nœud à une seule
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// clause) garde EXACTEMENT son ancien comportement — une seule comparaison.
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//
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|
// Chaque clause peut tester soit un champ d'objet (source absente/"objet",
|
|
// comportement historique), soit une VARIABLE GLOBALE (source
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// "variable" — voir ensure_flow_schema.py pour cond_source/cond_variable/
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|
// cond_variable_chemin).
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// Boîte de collision (voir game_engine/rendering/collision_settings.py) :
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// centrée par défaut sur le rectangle VISUEL (getBoundingClientRect),
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// réduite/décalée si réglée dans le panneau de propriétés — un sprite
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// très paddé (ex. les frames CraftPix) peut ainsi avoir une silhouette de
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// collision bien plus petite que son canevas. `collision` absent (élément
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|
// de l'éditeur document, ou objet de scène posé avant l'ajout de ce
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// réglage) => le rectangle visuel EXACT, comportement inchangé. Fonction
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// PURE (aucun accès DOM) — testée par static/game/js/play/__tests__/
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// conditions.test.js, contrairement à elementsOverlap() ci-dessous.
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function forgeCollisionRectFromBox(box, collision) {
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const width = collision?.width || box.width;
|
|
const height = collision?.height || box.height;
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|
const offsetX = collision?.offset_x || 0;
|
|
const offsetY = collision?.offset_y || 0;
|
|
const left = box.left + (box.width - width) / 2 + offsetX;
|
|
const top = box.top + (box.height - height) / 2 + offsetY;
|
|
const shape = collision?.shape || 'rectangle';
|
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return {
|
|
left, top, right: left + width, bottom: top + height, width, height, shape,
|
|
};
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|
}
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function forgeRectanglesOverlap(a, b) {
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return a.left < b.right && a.right > b.left && a.top < b.bottom && a.bottom > b.top;
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|
}
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// Cercle-cercle uniquement (rayon = le plus petit des deux côtés/2) — une
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|
// paire rectangle/cercle retombe sur un chevauchement de rectangles (repli
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// volontairement approximatif plutôt qu'une vraie intersection cercle-
|
|
// rectangle, hors scope de ce premier réglage).
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function forgeCirclesOverlap(a, b) {
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|
const acx = a.left + a.width / 2; const acy = a.top + a.height / 2; const
|
|
ar = Math.min(a.width, a.height) / 2;
|
|
const bcx = b.left + b.width / 2; const bcy = b.top + b.height / 2; const
|
|
br = Math.min(b.width, b.height) / 2;
|
|
const dx = acx - bcx; const
|
|
dy = acy - bcy;
|
|
return Math.hypot(dx, dy) < (ar + br);
|
|
}
|
|
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|
// Choisit rectangle-rectangle ou cercle-cercle selon la forme des DEUX
|
|
// boîtes (voir forgeCollisionRectFromBox, qui pose `shape` dessus) —
|
|
// réutilisée aussi bien par elementsOverlap() ci-dessous (condition de
|
|
// flow) que par forgeWouldCollide() (personnage-controller.js, blocage
|
|
// physique du déplacement au clavier) : UNE seule règle de "qu'est-ce qui
|
|
// se touche", jamais deux implémentations qui pourraient diverger.
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function forgeShapesOverlap(a, b) {
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|
if (a.shape === 'cercle' && b.shape === 'cercle') return forgeCirclesOverlap(a, b);
|
|
return forgeRectanglesOverlap(a, b);
|
|
}
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|
// Phase 5 — condition de collision : chevauchement des BOÎTES DE
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|
// COLLISION (voir forgeCollisionRectFromBox ci-dessus) de deux éléments,
|
|
// positionnées sur leur rectangle RÉEL à l'écran (getBoundingClientRect —
|
|
// reflète les déplacements posés via "Modifier un élément"/"Modifier un
|
|
// objet de scène", voir static/game/js/play/actions.js, ET la caméra qui suit
|
|
// le personnage, voir personnage-controller.js : un décalage de caméra
|
|
// est un simple transform CSS, déjà reflété par getBoundingClientRect).
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|
// Aucun élément trouvé (id invalide, élément masqué avec display:none —
|
|
// getBoundingClientRect renvoie alors une boîte de largeur/hauteur
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|
// nulles), ou collision explicitement désactivée => pas de chevauchement
|
|
// plutôt que de planter.
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function elementsOverlap(elementIdA, elementIdB) {
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const a = document.querySelector(`[data-element-id="${elementIdA}"]`);
|
|
const b = document.querySelector(`[data-element-id="${elementIdB}"]`);
|
|
if (!a || !b) return false;
|
|
const screenData = (typeof screensData !== 'undefined' && typeof window !== 'undefined')
|
|
&& screensData.find((s) => s.id === window.currentScreenId);
|
|
const objA = screenData && (screenData.elements || []).find((o) => o.id === elementIdA);
|
|
const objB = screenData && (screenData.elements || []).find((o) => o.id === elementIdB);
|
|
if (
|
|
objA?.collision?.enabled === false
|
|
|| objB?.collision?.enabled === false
|
|
) {
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return false;
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|
}
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const rectA = forgeCollisionRectFromBox(a.getBoundingClientRect(), objA?.collision);
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|
const rectB = forgeCollisionRectFromBox(b.getBoundingClientRect(), objB?.collision);
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|
return forgeShapesOverlap(rectA, rectB);
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|
}
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|
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function evaluateConditionClause(clause) {
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const source = clause.source ?? clause.cond_source ?? 'objet';
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|
const operator = clause.operator ?? clause.cond_operator;
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const expected = clause.value ?? clause.cond_value;
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if (source === 'collision') {
|
|
// Pas d'opérateur/valeur à comparer (contrairement à "objet"/
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|
// "variable") : le chevauchement EST directement le booléen vrai/faux
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|
// du nœud — pour "ne se touchent pas", le créateur relie simplement
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|
// le port "Faux" plutôt que "Vrai" dans le graphe, comme pour
|
|
// n'importe quelle autre condition.
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return elementsOverlap(clause.element_a ?? clause.cond_element_a, clause.element_b ?? clause.cond_element_b);
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|
}
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if (source === 'variable') {
|
|
const varName = clause.variable ?? clause.cond_variable;
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const path = clause.variable_chemin ?? clause.cond_variable_chemin;
|
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const varInfo = gameData.variables?.[varName];
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const actual = resolveVariablePath(readVariableValue(varName), path);
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const fieldType = varInfo?.type === 'booleen' ? 'booleen' : '';
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|
return compareValues(actual, operator, expected, fieldType);
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|
}
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const actual = readFieldValue(
|
|
clause.definition_id ?? clause.cond_definition_id,
|
|
clause.row_id ?? clause.cond_row_id,
|
|
clause.field ?? clause.cond_field,
|
|
);
|
|
return compareValues(actual, operator, expected, clause.field_type ?? clause.cond_field_type);
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|
}
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|
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function evaluateConditionNode(node) {
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|
if (node.cond_clauses) {
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|
let clauses;
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try { clauses = JSON.parse(node.cond_clauses); } catch (e) { clauses = null; }
|
|
if (Array.isArray(clauses) && clauses.length) {
|
|
const results = clauses.map(evaluateConditionClause);
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|
return node.cond_combinator === 'ou' ? results.some(Boolean) : results.every(Boolean);
|
|
}
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|
}
|
|
return evaluateConditionClause(node);
|
|
}
|
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// static/game/js/play/__tests__/ (node:test) importe ces fonctions via
|
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// require() — pas de risque en navigateur : `module` n'existe pas là-bas,
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// cette branche ne s'exécute jamais côté client.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
|
module.exports = {
|
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readFieldValue,
|
|
compareValues,
|
|
readVariableValue,
|
|
resolveVariablePath,
|
|
evaluateConditionClause,
|
|
evaluateConditionNode,
|
|
forgeCollisionRectFromBox,
|
|
forgeRectanglesOverlap,
|
|
forgeCirclesOverlap,
|
|
forgeShapesOverlap,
|
|
};
|
|
}
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