Le graphe de logique d'une scène s'affichait jusqu'ici sur un seul canevas plat (toutes les scènes accumulant leurs nœuds sur la même grille), ce qui ne tient pas à l'échelle dès qu'une scène évolue au fil de l'avancée du joueur et accumule des centaines/milliers de nœuds. Ajoute les "Blocs de logique" : un bloc regroupe un sous-ensemble de nœuds/arêtes d'un écran sous un nom et une description (comme une fonction). L'onglet "Logique de la scène" devient une liste de blocs (nom, description tronquée à 3 phrases, éléments concernés, nombre de nœuds, bouton "Ouvrir"). Ouvrir un bloc affiche SON graphe dans une modale plein écran, redimensionnable et déplaçable (patron déjà mûr dans game_dashboard.html, porté tel quel : makeFloatPanelDraggable/ Resizable/Fullscreenable). Décision d'architecture : un bloc est un automate FERMÉ — impossible de relier un nœud d'un bloc à un nœud d'un autre bloc (rejeté côté serveur dans flow_edge_add.py). Toute communication entre deux blocs passe par le système d'événements personnalisés déjà en place (declencher_evenement / trigger_event="evenement"). Détails techniques : - Nouvelle colonne _flow_nodes.block_id (nullable, sans FK — même rationale que trigger_element_id/target_element_id, voir screens/elements/delete_element.py) et nouvelle table _flow_blocks (screens/flow/ensure_flow_schema.py, screens/flow/blocks/ensure_flow_blocks_schema.py). - Migration douce et automatique : les nœuds posés avant l'existence des blocs (block_id NULL) sont rattachés, à la première ouverture de l'onglet, à un "Bloc principal" auto-créé (screens/flow/blocks/ list_flow_blocks.py) — aucun script de migration séparé, aucune donnée perdue. - Suppression d'un bloc = cascade complète (bloc + tous ses nœuds/ arêtes), patron identique à screens/custom_events/delete_custom_event.py mais scopé à un seul bloc plutôt que game-wide. - Routes CRUD sous routes/flow_blocks/, montées comme routes/custom_events/. - templates/screen_edit.html : FLOW (global unique) renommé en ALL_FLOW (toutes les données de l'écran) ; un seul bloc ouvert à la fois (modale unique, à la Unity) — currentBlockNodes()/currentBlockEdges() filtrent ALL_FLOW par CURRENT_BLOCK_ID à chaque rendu, sans tenir de seconde copie à synchroniser manuellement. Vérifié : 215 tests passent (7 nouveaux dans tests/test_flow_blocks.py, dont un qui verrouille l'ordre d'appel list_flow_blocks()/ list_flow_nodes() dans screen_edit.py — la migration douce doit tourner AVANT le chargement des nœuds, sinon le compte de nœuds affiché juste après une migration est périmé), syntaxe JS validée (script de screen_edit.html rendu via le client de test puis node --check). Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.7 KiB
Python
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screens.py — écrans de jeu : éléments posés en glisser-déposer sur un
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écran, sans jamais toucher à un fichier HTML/CSS, enchaînement des écrans,
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et actions déclenchées par clic ou soumission de formulaire.
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Version 3 — inspirée d'Elementor / Bricks Builder : un catalogue fermé de
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WIDGETS (Texte, Titre, Image, Bouton, Case à cocher, Répéteur de
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données...), chacun avec ses propres réglages ("controls") : un réglage =
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un champ, une case à cocher, un bouton radio ou un curseur — jamais de nom
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de balise ni de nom de propriété CSS à taper. En coulisses, chaque widget
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correspond à une vraie balise HTML avec de vrais attributs et un vrai
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style CSS ; l'utilisateur ne les manipule jamais directement.
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Tout est stocké dans la même base SQLite que le reste du jeu
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(projects/<slug>/game.db) :
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- _screens : un écran du jeu (accueil, formulaire, scène...)
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- _element_types : le "catalogue" des éléments de jeu réutilisables
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(Personnage, Outil, IA...) que l'utilisateur crée
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- _screen_elements : chaque élément posé sur un écran (widget, position
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et taille en POURCENTAGE de l'écran, contenu,
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attributs et style — dérivés des réglages du
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widget, jamais saisis en texte libre)
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- _actions : ce qui se passe au clic / à la soumission d'un
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élément (écran suivant, écran précédent, aller à
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un écran précis, ne rien faire)
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Un élément peut aussi être un "Répéteur de données" : au lieu d'un contenu
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fixe, il est relié à un objet défini dans ce jeu (voir db.py) et affiche
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automatiquement une ligne par donnée existante — par exemple, tous les
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niveaux d'un parcours — à partir d'un modèle de texte avec des
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{{nom_de_champ}}.
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Ce fichier est désormais un package (voir les sous-dossiers) organisé
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selon "un fichier = une fonction, un dossier = une responsabilité" ; ce
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module se contente de ré-exporter l'intégralité de l'API publique
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utilisée par app.py et les templates, afin que `import screens` continue
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de fonctionner à l'identique.
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from .widgets.registry import WIDGETS
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from .widgets.container_widgets import CONTAINER_WIDGETS
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from .widgets.layout_capable_widgets import LAYOUT_CAPABLE_WIDGETS
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from .widgets.fontawesome_icons import FONTAWESOME_ICONS
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from .widgets.widget_meta import widget_meta
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from .widgets.controls_with_values import controls_with_values
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from .widgets.data_definition_options import data_definition_options
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from .labels.trigger_labels import TRIGGER_LABELS
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from .labels.action_type_labels import ACTION_TYPE_LABELS
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from .labels.element_action_properties import (
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ELEMENT_ACTION_PROPERTIES, ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS,
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ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES, ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS,
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ELEMENT_DESACTIVE_VALUES, ELEMENT_DESACTIVE_LABELS,
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)
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from .labels.element_visibility import ELEMENT_VISIBILITY_VALUES, ELEMENT_VISIBILITY_LABELS
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from .labels.data_operations import DATA_OPERATIONS, DATA_OPERATION_LABELS
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from .flow.constants import (
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TRIGGER_EVENTS, CONDITION_OPERATORS, CONDITION_OPERATOR_LABELS, CLICKED_ROW_ID,
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)
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from .rendering.render_element_html import render_element_html
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from .rendering.trigger_for import _trigger_for
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from .screens_repo.ensure_schema import ensure_schema
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from .screens_repo.list_screens import list_screens
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from .screens_repo.get_screen import get_screen
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from .screens_repo.create_screen import create_screen
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from .screens_repo.rename_screen import rename_screen
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from .screens_repo.delete_screen import delete_screen
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from .screens_repo.move_screen import move_screen
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from .screens_repo.screens_referencing import screens_referencing
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from .screens_repo.set_screen_aspect import set_screen_aspect
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from .elements.list_elements import list_elements
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from .elements.get_element import get_element
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from .elements.add_element import add_element
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from .elements.add_tab import add_tab
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from .elements.update_element_geometry import update_element_geometry
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from .elements.reorder_element import reorder_element
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from .elements.move_element_to_container import move_element_to_container
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from .elements.save_element_controls import save_element_controls
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from .elements.delete_element import delete_element
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from .elements.flow_nodes_referencing_element import flow_nodes_referencing_element
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from .elements.duplicate_element import duplicate_element
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from .elements.rename_element import rename_element
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from .elements.element_label import element_label
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from .element_types.list_element_types import list_element_types
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from .element_types.get_element_type_by_template_screen import get_element_type_by_template_screen
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from .element_types.create_element_type import create_element_type
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from .element_types.update_element_type import update_element_type
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from .element_types.element_type_usage_count import element_type_usage_count
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from .element_types.delete_element_type import delete_element_type
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from .legacy_actions.list_actions import list_actions
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from .legacy_actions.add_action import add_action
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from .legacy_actions.get_action import get_action
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from .legacy_actions.delete_action import delete_action
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from .flow.ensure_flow_schema import ensure_flow_schema
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from .flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
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from .flow.list_flow_edges import list_flow_edges
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from .flow.get_flow_node import get_flow_node
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from .flow.add_flow_node import add_flow_node
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from .flow.move_flow_node import move_flow_node
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from .flow.delete_flow_node import delete_flow_node
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from .flow.add_flow_edge import add_flow_edge
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from .flow.delete_flow_edge import delete_flow_edge
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from .flow.blocks.list_flow_blocks import list_flow_blocks
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from .flow.blocks.get_flow_block import get_flow_block
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from .flow.blocks.create_flow_block import create_flow_block
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from .flow.blocks.update_flow_block import update_flow_block
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from .flow.blocks.delete_flow_block import delete_flow_block
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from .flow.blocks.blocks_view import blocks_view
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from .data_actions.apply_data_action import apply_data_action
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from .data_actions.apply_variable_action import apply_variable_action
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from .animations.ensure_animation_schema import ensure_animation_schema
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from .animations.list_animation_clips import list_animation_clips
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from .animations.get_animation_clip import get_animation_clip
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from .animations.add_animation_clip import add_animation_clip
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from .animations.update_animation_clip import update_animation_clip
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from .animations.delete_animation_clip import delete_animation_clip
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from .animations.animate_css_catalog import ANIMATE_CSS_CATALOG, ANIMATE_CSS_LABELS
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from .custom_events.list_custom_event_usages import list_custom_event_usages
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from .custom_events.delete_custom_event import delete_custom_event
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from .payload.full_game_payload import full_game_payload
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