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Forge-Engine/game_engine/labels/sprite_library.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

80 lines
2.4 KiB
Python

# ---------- Bibliothèque de sprites bundlée avec Forge (Phase 7/8) ----------
#
# Les 6 personnages "Toon Characters" de Kenney (CC0, voir
# static/game/characters/LICENSE-kenney.txt), copiés intégralement (toutes leurs
# poses) dans static/game/characters/<slug>/*.png depuis
# assets/characters/kenney_toon-characters/ (pack source, non versionné —
# seul ce sous-ensemble copié l'est). Un créateur qui veut ses propres
# sprites n'utilise pas ce catalogue — cette possibilité est retirée pour
# le moment (voir historique du plan), seuls ces personnages Forge sont
# disponibles.
CHARACTERS = {
"male-adventurer": "Aventurier",
"female-adventurer": "Aventurière",
"male-person": "Personnage (homme)",
"female-person": "Personnage (femme)",
"robot": "Robot",
"zombie": "Zombie",
}
# Regroupement des poses individuelles en animations nommées : les poses
# numérotées (ex. walk0..walk7) forment un cycle à plusieurs images, les
# autres sont des poses figées à une seule image. Mêmes noms de fichiers
# pour les 6 personnages (confirmé sur disque), donc une seule définition
# suffit pour tous.
_SEQUENCE_ANIMATIONS = {
"walk": 8, # cycle de marche
"run": 3, # course
"attack": 3, # attaque
"cheer": 2, # acclamation
"climb": 2, # escalade
"switch": 2, # bascule/actionner
}
_SINGLE_POSES = [
"idle",
"jump",
"fall",
"duck",
"hit",
"back",
"slide",
"interact",
"kick",
"side",
"shove",
"shoveBack",
"talk",
"attackKick",
"hang",
"hold",
"hurt",
"behindBack",
"down",
"drag",
"fallDown",
"rope",
"show",
"think",
"wide",
]
def _animations_for(slug: str) -> dict[str, list[str]]:
animations = {
name: [f"/static/game/characters/{slug}/{name}{i}.png" for i in range(count)]
for name, count in _SEQUENCE_ANIMATIONS.items()
}
for name in _SINGLE_POSES:
animations[name] = [f"/static/game/characters/{slug}/{name}.png"]
return animations
# Bibliothèque publique — visible par tous les comptes (CC0, voir
# LICENSE-kenney.txt). Distincte de game_engine.ADMIN_SPRITE_LIBRARY (sprites
# animaux CraftPix, réservés au rôle admin — voir
# game_engine/labels/animal_sprite_library.py et le plan "Bibliothèque de
# sprites animaux CraftPix").
PUBLIC_SPRITE_LIBRARY = {
slug: {"label": label, "animations": _animations_for(slug)} for slug, label in CHARACTERS.items()
}