Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
50 lines
2.3 KiB
JavaScript
50 lines
2.3 KiB
JavaScript
// Export Web/SCORM — port de game_engine/rendering/render_overlay.py (3.4,
|
|
// overlay/modale réutilisable) : voile plein écran EN MODE JOUABLE
|
|
// uniquement (ctx._forge_play_mode), comportement de conteneur normal
|
|
// dans l'éditeur (non pertinent hors ligne, qui ne sert jamais l'éditeur,
|
|
// mais le port reste fidèle pour ne pas diverger inutilement).
|
|
function forgeRenderOverlay(el, meta, gameData, childrenMap, ctx, parentFlexDirection) {
|
|
const isPlayMode = !!ctx?._forge_play_mode;
|
|
const attrsRaw = el.attributes || {};
|
|
const boxColor = attrsRaw._couleur_boite || '#1f2430';
|
|
const radius = attrsRaw._arrondi || '12';
|
|
|
|
const attrs = forgeVisibleAttrs(el, meta, ctx);
|
|
let style; let
|
|
wrapperClass;
|
|
if (isPlayMode) {
|
|
const baseOverlayStyle = 'position:fixed; inset:0; z-index:9999; display:flex; '
|
|
+ 'align-items:center; justify-content:center; background:rgba(0,0,0,0.6);';
|
|
style = `${baseOverlayStyle} ${forgeStyleString(el, parentFlexDirection, el.widget)}`;
|
|
wrapperClass = 'modal is-active';
|
|
} else {
|
|
style = forgeStyleString(el, parentFlexDirection, el.widget);
|
|
wrapperClass = '';
|
|
}
|
|
|
|
const attrParts = [`style="${forgeHtmlEscape(style)}"`];
|
|
Object.keys(attrs).forEach((k) => {
|
|
const v = attrs[k];
|
|
if (v === null || v === undefined || v === '' || v === false) return;
|
|
attrParts.push(v === true ? forgeHtmlEscape(k) : `${forgeHtmlEscape(k)}="${forgeHtmlEscape(v)}"`);
|
|
});
|
|
|
|
const boxStyle = `background:${forgeHtmlEscape(String(boxColor))}; border-radius:${forgeHtmlEscape(String(radius))}px; `
|
|
+ 'color:#e8eaf0; padding:24px; width:100%; max-width:min(560px, 90%); max-height:90%; overflow:auto; box-sizing:border-box;';
|
|
const childHtml = forgeRenderChildren(el, gameData, childrenMap, ctx);
|
|
const wrapperClassAttr = wrapperClass ? `class="${wrapperClass}" ` : '';
|
|
return (
|
|
`<div ${wrapperClassAttr}${attrParts.join(' ')}>`
|
|
+ `<div class="box forgeOverlayBox" style="${forgeHtmlEscape(boxStyle)}">${childHtml}</div>`
|
|
+ '</div>'
|
|
);
|
|
}
|
|
|
|
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
|
|
module.exports = { forgeRenderOverlay };
|
|
const renderMod = require('./render-element.js');
|
|
['forgeVisibleAttrs', 'forgeStyleString', 'forgeHtmlEscape', 'forgeRenderChildren'].forEach((name) => {
|
|
global[name] = global[name] || renderMod[name];
|
|
});
|
|
}
|