Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// Export Web/SCORM — port de game_engine/rendering/render_repeater.py. Lit
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// gameData.data/fields_meta (au lieu d'une requête SQL) et
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// gameData.element_type_templates (voir full_game_payload.py — l'arbre
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// d'un écran-modèle d'élément de jeu réutilisable, précalculé une fois à
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// l'export) au lieu de game_engine/element_types/load_template_tree.py.
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function forgeRenderRepeater(el, meta, gameData, childrenMap, ctx, parentFlexDirection) {
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const style = `${forgeStyleString(el, parentFlexDirection, el.widget)} overflow:auto;`;
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const attrsRaw = el.attributes || {};
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let definitionId = attrsRaw._definition_id;
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const definitionAttr = definitionId ? ` data-definition-id="${forgeHtmlEscape(String(definitionId))}"` : '';
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const templateTypeId = attrsRaw._template_type_id;
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const template = forgeApplyCtx(el.content || '', ctx);
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const children = childrenMap?.[el.id] || [];
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if (!definitionId) {
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return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}" style="${forgeHtmlEscape(style)
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}"><em>Répéteur : choisis un objet de données dans les propriétés.</em></div>`;
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}
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definitionId = String(definitionId);
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const fieldsMetaForDef = gameData.fields_meta?.[definitionId];
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if (!fieldsMetaForDef) {
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return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}" style="${forgeHtmlEscape(style)
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}"><em>Objet introuvable — a-t-il été supprimé ?</em></div>`;
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}
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let rows = gameData.data[definitionId] || [];
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rows = forgeFilterRepeaterRows(gameData, definitionId, rows, attrsRaw);
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let templateTree = null;
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if (templateTypeId) {
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templateTree = gameData.element_type_templates?.[String(templateTypeId)];
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}
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const items = rows.map((row) => {
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const rowCtx = { ...ctx };
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// gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ (voir
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// full_game_payload.py), jamais par sa colonne SQL — row[f.name] lit
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// donc directement la bonne valeur, y compris pour un champ "relation"
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// (voir filter-repeater-rows.js pour le détail de ce piège).
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fieldsMetaForDef.forEach((f) => {
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const v = row[f.name];
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rowCtx[f.name] = v === null || v === undefined ? '' : String(v);
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});
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let inner;
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if (templateTree) {
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inner = templateTree.top.map((c) => forgeRenderElementHtml(c, gameData, templateTree.children_map, rowCtx)).join('');
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} else if (children.length) {
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inner = children.map((c) => forgeRenderElementHtml(c, gameData, childrenMap, rowCtx)).join('');
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} else {
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let line = template;
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Object.keys(rowCtx).forEach((fname) => {
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if (fname === '_forge_play_mode') return;
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line = line.split(`{{${fname}}}`).join(rowCtx[fname]);
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});
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inner = forgeHtmlEscape(line);
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}
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return `<div class="repeaterItem" data-row-id="${row.id}">${inner}</div>`;
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});
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const emptyMsg = attrsRaw._filtre_champ ? 'Aucune ligne ne correspond au filtre réglé.' : "Aucune donnée dans cet objet pour l'instant.";
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const innerAll = items.length ? items.join('') : `<em>${emptyMsg}</em>`;
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return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}"${definitionAttr
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} style="${forgeHtmlEscape(style)}">${innerAll}</div>`;
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}
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeRenderRepeater };
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const renderMod = require('./render-element.js');
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['forgeStyleString', 'forgeHtmlEscape', 'forgeAutoId', 'forgeApplyCtx', 'forgeRenderElementHtml'].forEach((name) => {
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global[name] = global[name] || renderMod[name];
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});
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const filterMod = require('./filter-repeater-rows.js');
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global.forgeFilterRepeaterRows = global.forgeFilterRepeaterRows || filterMod.forgeFilterRepeaterRows;
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}
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