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Forge-Engine/screens/payload/full_game_payload.py
T
williamandClaude Sonnet 5 c04bc0b926 Ajoute la condition de visibilité et les variables globales
Nouveau panneau "Condition de visibilité" disponible dans les propriétés
de TOUT élément (widget) : permet de masquer un élément en mode jouable
selon deux moyens, au choix -
  - une variable globale (nom + type + valeur, une seule par jeu, stockée
    dans une nouvelle table _global_variables) ;
  - le champ d'un objet de données existant (même convention "état de
    partie" - une seule ligne - déjà utilisée par la Jauge).

Une variable ne servant à rien si elle ne peut jamais changer en cours de
partie, ajoute aussi une nouvelle action de flow "Modifier une variable
globale" (parallèle à "Modifier une donnée"), avec sa propre route
d'exécution serveur et son sous-formulaire dans l'éditeur de logique de
scène. Une variable peut aussi se créer à la volée depuis le sélecteur du
panneau de visibilité, sans quitter les propriétés de l'élément.

La condition n'est évaluée qu'en mode jouable (/game/<slug>/play), jamais
dans l'éditeur, pour que l'élément reste toujours sélectionnable. Un
élément masqué se réévalue en direct après toute action "Modifier une
donnée/variable", via le même mécanisme de rafraîchissement déjà utilisé
par la Jauge et le Répéteur.

Corrige au passage deux bugs découverts en testant bout en bout : (1)
apply_ctx plantait sur le nouveau marqueur interne _forge_play_mode (un
booléen parmi les {{champ}} à substituer, qui attend des chaînes) ; (2)
_compare traitait toute valeur booléenne stockée en chaîne ("0" inclus,
donc toujours vraie en Python) comme vraie - correct pour les champs
d'objet (entiers SQLite) mais faux pour les variables globales (toujours
stockées en texte).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 09:34:10 +02:00

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2.0 KiB
Python

import db
from ..screens_repo.list_screens import list_screens
from ..elements.list_elements import list_elements
from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
def full_game_payload(slug):
"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
(/game/<slug>/play) : chaque écran avec ses éléments (HTML déjà généré,
y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le graphe de logique
(nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des données du jeu
(avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer une condition
correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite tout se joue côté
client (aucune navigation ne recharge la page, sauf pour appliquer une
action "modifier une donnée", qui doit passer par le serveur)."""
screens_ = list_screens(slug)
payload_screens = []
flows = {}
animations = {}
for s in screens_:
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True)
payload_screens.append({**s, "elements": elements})
flows[str(s["id"])] = {
"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
}
animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
definitions = db.list_definitions(slug)
data = {}
fields_meta = {}
for d in definitions:
full = db.get_definition(slug, d["id"])
rows = db.list_rows(slug, full)
cols = {f["name"]: db.slugify(f["name"]).replace("-", "_") for f in full["fields"]}
data[str(d["id"])] = [
{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]}
for r in rows
]
fields_meta[str(d["id"])] = [{"name": f["name"], "type": f["type"]} for f in full["fields"]]
return {"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations, "data": data, "fields_meta": fields_meta}