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Forge-Engine/screens/flow/ensure_flow_schema.py
T
william 50835a18e2
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00

134 lines
7.6 KiB
Python

import db
def ensure_flow_schema(slug):
conn = db.connect(slug)
conn.executescript(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_nodes (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
node_type TEXT NOT NULL,
x REAL NOT NULL DEFAULT 40,
y REAL NOT NULL DEFAULT 40,
trigger_element_id INTEGER,
trigger_event TEXT,
cond_definition_id INTEGER,
cond_row_id INTEGER,
cond_field TEXT,
cond_field_type TEXT,
cond_operator TEXT,
cond_value TEXT,
action_type TEXT,
target_screen_id INTEGER REFERENCES _screens(id),
target_element_id INTEGER,
element_property TEXT,
element_value TEXT,
target_definition_id INTEGER,
target_row_id INTEGER,
target_field TEXT,
data_operation TEXT,
data_value TEXT
);
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_edges (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
from_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE,
from_port TEXT NOT NULL DEFAULT 'out',
to_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE
);
"""
)
# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut tester
# PLUSIEURS champs à la fois plutôt qu'un seul. cond_clauses (JSON, une
# liste de clauses en plus de la clause "historique" cond_definition_id/
# cond_field/etc.) + cond_combinator ('et'/'ou') sont ajoutés en ALTER
# TABLE pour ne rien casser sur les jeux déjà créés — un nœud sans
# cond_clauses garde exactement son comportement d'avant (une seule
# comparaison), voir evaluateConditionNode() dans templates/play.html.
cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_flow_nodes)").fetchall()}
if "cond_clauses" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_clauses TEXT")
if "cond_combinator" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_combinator TEXT NOT NULL DEFAULT 'et'")
if "target_variable" not in cols:
# Action "Modifier une variable" (voir apply_variable_action.py) —
# cible une variable globale par NOM plutôt qu'un champ d'objet ;
# réutilise data_operation/data_value, déjà là pour "modifier_donnee".
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_variable TEXT")
if "cond_source" not in cols:
# Un nœud Condition peut désormais tester soit un champ d'objet
# (comportement historique, cond_source absent ou "objet"), soit
# une VARIABLE GLOBALE (cond_source="variable" — cond_variable :
# son nom ; cond_variable_chemin : chemin optionnel ".champ"/
# "[index]" si elle est de type objet/tableau, même syntaxe que
# "Chemin dans la variable" de la Condition de visibilité — voir
# visibility_condition_controls.py). Chaque clause de cond_clauses
# (JSON) porte les mêmes 3 clés en plus des siennes. Évalué côté
# CLIENT (templates/play.html, evaluateConditionClause) contre
# gameData.variables, exposé par full_game_payload.py.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_source TEXT")
if "cond_variable" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
if "cond_variable_chemin" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
if "trigger_custom_event_id" not in cols:
# Événements personnalisés (voir screens/custom_events/) : quel
# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
# screens/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
if "target_custom_event_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
if "block_id" not in cols:
# Blocs de logique (voir screens/flow/blocks/) : regroupe les nœuds
# d'un même écran en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible
# à l'échelle de milliers de nœuds. Pas de FK vers _flow_blocks —
# même rationale que trigger_element_id/target_element_id
# (screens/elements/delete_element.py) : la suppression d'un bloc
# nettoie déjà elle-même ces lignes (voir
# screens/flow/blocks/delete_flow_block.py), une contrainte ferait
# double emploi. NULL = nœud pas encore rattaché à un bloc (jeux
# créés avant cette fonctionnalité) — list_flow_blocks() les
# rattache paresseusement à un bloc "Bloc principal" généré à la
# volée, la première fois que l'onglet Blocs est ouvert.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN block_id INTEGER")
if "trigger_key" not in cols:
# Phase 3 — déclencheur clavier (trigger_event="clavier") : quelle
# touche (ev.key du navigateur, ex. "ArrowUp", " ", "a") ; minuteur
# récurrent (trigger_event="minuteur") : trigger_interval_ms, en
# millisecondes entre deux déclenchements — voir TRIGGER_EVENTS
# (screens/flow/constants.py) pour le détail des deux.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_key TEXT")
if "trigger_interval_ms" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_interval_ms INTEGER")
if "cond_element_a" not in cols:
# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision") : les
# deux éléments dont on compare les rectangles à l'écran. Pas de
# contrainte FK — même patron que block_id/trigger_custom_event_id
# ci-dessus (colonne ajoutée par ALTER TABLE, jamais contrainte
# dans ce fichier) : screens/elements/delete_element.py nettoie
# lui-même les nœuds qui référencent un élément supprimé (voir ce
# fichier), une contrainte ferait double emploi.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER")
if "cond_element_b" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER")
if "trigger_object_id" not in cols:
# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
# get_game_type.py) : équivalents de trigger_element_id/
# target_element_id, mais pour un objet de _scene_objects plutôt
# qu'un élément DOM (_screen_elements). Pas de contrainte FK, même
# patron que cond_element_a ci-dessus (nettoyage manuel à la
# suppression d'un objet de scène, voir screens/scenes/) — ces deux
# colonnes ne pouvaient pas réutiliser trigger_element_id/
# target_element_id, qui portent une VRAIE contrainte FK vers
# _screen_elements depuis la création de cette table.
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_object_id INTEGER")
if "target_object_id" not in cols:
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_object_id INTEGER")
conn.commit()
conn.close()