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Forge-Engine/tests/test_flow_blocks.py
T
william 50835a18e2
Build and deploy / test-python (push) Successful in 9m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m0s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Supprime le type d'écran "document" et recentre le produit sur le jeu 2D
Le document de cadrage produit cible des formateurs non techniques créant
des serious games/quiz gamifiés — l'éditeur générique "document" (blocs de
logique en nœuds, timeline d'animation, définitions d'objets/relations,
templates réutilisables) est une complexité hors cible que l'effort
d'ingénierie récent avait déjà abandonnée au profit du jeu_2d.

- Onboarding : ne garde que le parcours "RPG" (jeu_2d), retire
  Quiz/Embranchement/Créer mon jeu de A à Z (tous document-only)
- Suppression en bloc des modules exclusifs au document : routes/elements,
  routes/element_types, routes/objects, routes/legacy_actions,
  screens/elements, screens/element_types, screens/widgets,
  screens/legacy_actions, le rendu render_element_html.py et son cluster,
  templates/screen_edit.html, templates/game_dashboard.html,
  flow-editor.js/tabs-and-blocks.js/animation-timeline.js
- Dashboard toujours simplifié (un seul mode possible désormais)
- Tests document-only supprimés, tests de logique partagée (flow,
  événements personnalisés, animations) retargetés sur des écrans jeu_2d
- Aucune régression jeu_2d : 299 tests passent

Carte d'onboarding retravaillée : argumentaire RH non technique (liste à
coche, badge "Compatible LMS"), taille et interaction de retournement
ajustées.
2026-09-04 20:56:32 +02:00

137 lines
6.4 KiB
Python

"""Blocs de logique (screens/flow/blocks/) : regroupe les nœuds d'UN écran
en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible même à l'échelle de
milliers de nœuds (voir templates/screen_edit.html, onglet "🧩 Blocs de
logique"). Un bloc est un automate FERMÉ : aucune arête possible entre deux
nœuds de blocs différents (toute communication inter-blocs passe par les
événements personnalisés, voir tests/test_custom_events.py)."""
import json
import re
import db
import screens
def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
def _add_flow_node(client, slug, screen_id, **fields):
resp = client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
data=json.dumps(fields),
content_type="application/json",
)
assert resp.status_code == 200
return resp.get_json()["id"]
def _add_flow_edge(client, slug, screen_id, from_node_id, to_node_id, from_port="out"):
return client.post(
f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/flow/edges/add",
data=json.dumps({"from_node_id": from_node_id, "from_port": from_port, "to_node_id": to_node_id}),
content_type="application/json",
)
def test_create_and_list_flow_blocks(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/blocks/new", data={
"name": "Ouvrir la porte", "description": "Ouvre la porte au clic.",
})
assert resp.status_code == 302
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["name"] == "Ouvrir la porte"
def test_orphan_nodes_are_migrated_into_a_default_block(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
# Nœud posé "avant" l'existence des blocs (aucun block_id transmis) —
# doit être rattaché à un "Bloc principal" auto-créé au premier
# appel de list_flow_blocks, sans rien perdre.
node_id = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["name"] == "Bloc principal"
node = screens.get_flow_node(game, node_id)
assert node["block_id"] == blocks[0]["id"]
# Idempotent : un second appel ne crée pas un second "Bloc principal".
blocks_again = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks_again) == 1
def test_node_created_with_a_block_id_is_not_touched_by_migration(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
block_id = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Mon bloc")
node_id = _add_flow_node(
client, game, screen_id,
node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_id,
)
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["id"] == block_id
assert screens.get_flow_node(game, node_id)["block_id"] == block_id
def test_edge_between_two_different_blocks_is_rejected(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
block_a = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc A")
block_b = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc B")
node_a = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_a)
node_b = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_b)
resp = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a, node_b)
assert resp.status_code == 400
# Une arête entre deux nœuds du MÊME bloc, elle, doit réussir.
node_a2 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_a)
resp_ok = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a, node_a2)
assert resp_ok.status_code == 200
def test_deleting_a_block_cascades_only_its_own_nodes_and_edges(client, game):
screen_id = _create_screen(client, game)
block_a = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc A")
block_b = screens.create_flow_block(game, screen_id, "Bloc B")
node_a1 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_a)
node_a2 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="action", action_type="attendre", data_value="1", block_id=block_a)
edge_resp = _add_flow_edge(client, game, screen_id, node_a1, node_a2)
assert edge_resp.status_code == 200
edge_id = edge_resp.get_json()["id"]
node_b1 = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage", block_id=block_b)
resp = client.post(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/blocks/{block_a}/delete", data={}, follow_redirects=False)
assert resp.status_code == 302
assert screens.get_flow_block(game, block_a) is None
assert screens.get_flow_node(game, node_a1) is None
assert screens.get_flow_node(game, node_a2) is None
assert screens.list_flow_edges(game, screen_id) == [] or all(e["id"] != edge_id for e in screens.list_flow_edges(game, screen_id))
# Le bloc B et son nœud, eux, ne sont pas touchés.
assert screens.get_flow_block(game, block_b) is not None
assert screens.get_flow_node(game, node_b1) is not None
def test_screen_edit_page_loads_after_orphan_node_migration(client, game):
"""routes/screens/screen_edit.py doit lancer list_flow_blocks() (qui
migre les nœuds orphelins vers "Bloc principal") AVANT list_flow_nodes()
— sinon la page affiche 0 nœud pour "Bloc principal" au tout premier
chargement suivant la migration (block_id périmé en mémoire). Porté sur
jeu_2d (voir routes/scenes/scene_edit_view.py, blocks_view) — l'onglet
"Blocs de logique" lui-même n'existe que dans l'éditeur document
retiré ; on vérifie ici directement l'état migré plutôt que son rendu."""
screen_id = _create_screen(client, game)
node_id = _add_flow_node(client, game, screen_id, node_type="trigger", trigger_event="affichage")
resp = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit")
assert resp.status_code == 200
blocks = screens.list_flow_blocks(game, screen_id)
assert len(blocks) == 1
assert blocks[0]["name"] == "Bloc principal"
assert screens.get_flow_node(game, node_id)["block_id"] == blocks[0]["id"]