- "qui parle" n'est plus réservé au personnage : N'IMPORTE QUEL objet de scène nommé (personnage, décor, fond — voir "ℹ️ Informations", screens/rendering/scene_object_names.py, ex-personnage_names.py) peut parler dans un dialogue. - Confirmé/documenté : aucune limite au nombre de répliques par colonne (bouton "+ Réplique" reste toujours disponible). - Bulle = header (menu déroulant du "qui parle") + body (le texte), centrée dans sa colonne à 70% de largeur, alignée verticalement et reliée à la suivante par un trait — remplace l'ancien alignement gauche/droite façon chat. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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import json
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from flask import render_template, request, abort, g
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import db
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import screens
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def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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"""Vue de l'éditeur de scène 2D — appelée par routes/screens/
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screen_edit.py (le dispatcher, selon screen["kind"]), PAS une route
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Flask elle-même : même URL/endpoint "screen_edit" pour les deux types
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d'écran. Réutilise TEL QUEL tout ce qui est déjà générique côté logique
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de flow/animation/variables/événements (voir screens/screens_repo/
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ensure_schema.py — le type d'écran est une propriété PAR ÉCRAN) —
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seuls les objets de scène et la palette de nœuds proposée diffèrent de
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l'éditeur document."""
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screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
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if not screen:
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abort(404)
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objects = screens.list_scene_objects(slug, screen_id)
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for o in objects:
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o["rendered_html"] = screens.render_scene_object(o)
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selected_id = request.args.get("selected", type=int)
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personnage_data = None
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personnage_commands = None
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personnage_role = None
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collision_settings = None
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dialogue_box_style = None
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selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
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if selected_obj:
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if selected_obj["kind"] != "dialogue_box":
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collision_settings = screens.resolve_collision_settings(selected_obj)
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if selected_obj["kind"] == "personnage":
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personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
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personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
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personnage_role = screens.resolve_personnage_role(selected_obj)
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elif selected_obj["kind"] == "dialogue_box":
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dialogue_box_style = screens.resolve_dialogue_box_style(selected_obj)
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_DEFAULT_OBJECT_LABELS = {"personnage": "Personnage", "fond": "Fond"}
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object_labels = {
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o["id"]: (o.get("name") or _DEFAULT_OBJECT_LABELS.get(o["kind"], "Décor"))
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for o in objects
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}
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element_animations_map = {
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o["id"]: screens.resolve_personnage_animations(o) for o in objects if o["kind"] == "personnage"
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}
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# "🧩 Collision" (voir templates/scene_edit.html) : une carte par objet
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# ÉLIGIBLE (jamais un "fond", jamais le personnage "joueur" — ce sont
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# TOUJOURS les AUTRES objets qui réagissent à SA présence, voir
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# screens/rendering/collision_rules.py) — construit ici plutôt que
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# réutiliser `objects` tel quel, pour ne poser resolve_personnage_role
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# qu'une fois par objet personnage (déjà lu ci-dessus pour l'objet
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# SÉLECTIONNÉ, mais nécessaire ici pour TOUS les personnages).
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collision_rule_objects = []
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for o in objects:
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if o["kind"] in ("fond", "dialogue_box"):
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continue
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role = screens.resolve_personnage_role(o) if o["kind"] == "personnage" else None
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if role == "joueur":
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continue
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collision_rule_objects.append({
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"id": o["id"],
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"name": o.get("name") or _DEFAULT_OBJECT_LABELS.get(o["kind"], "Décor"),
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"kind": o["kind"],
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"role": role,
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"thumbnail_html": o["rendered_html"],
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"rules": screens.resolve_collision_rules(o),
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})
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flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
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flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
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flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
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animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
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global_variables = db.list_global_variables(slug)
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custom_events = db.list_custom_events(slug)
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custom_event_usages = screens.list_custom_event_usages(slug)
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custom_events_map = {e["id"]: {"name": e["name"]} for e in custom_events}
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all_screens = screens.list_screens(slug)
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screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
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blocks_view = screens.blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, object_labels)
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# Sprites animaux CraftPix (screens.ADMIN_SPRITE_LIBRARY) : réservés au
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# rôle admin (licence CraftPix, voir core/sprite_gate.py et le plan
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# "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix").
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sprite_library = screens.SPRITE_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
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sprite_library_families = screens.sprite_gallery_families(sprite_library)
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# Images de fond CraftPix (screens.BACKGROUND_LIBRARY) : même règle
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# d'accès que les sprites animaux — réservées au rôle admin.
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background_library = screens.BACKGROUND_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else {}
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return render_template(
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"scene_edit.html",
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game=game, screen=screen, all_screens=all_screens,
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objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data,
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||
personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS,
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||
personnage_role=personnage_role or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_ROLE,
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||
personnage_role_choices=screens.PERSONNAGE_ROLES, personnage_role_labels=screens.PERSONNAGE_ROLE_LABELS,
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collision_settings=collision_settings or screens.DEFAULT_COLLISION_SETTINGS,
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||
dialogue_box_style=dialogue_box_style or screens.DEFAULT_DIALOGUE_BOX_STYLE,
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||
dialogue_box_font_weight_choices=screens.FONT_WEIGHT_CHOICES,
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sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
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sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
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background_library=background_library,
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||
element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
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||
element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
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||
element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
|
||
element_visibility_values=screens.ELEMENT_VISIBILITY_VALUES,
|
||
element_visibility_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS),
|
||
trigger_events=screens.TRIGGER_EVENTS_2D, action_type_labels=screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D,
|
||
object_action_properties=screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES,
|
||
element_action_property_labels_json=json.dumps(dict(screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES)),
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||
condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
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||
data_operations=screens.DATA_OPERATIONS, data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
|
||
score_status_choices=db.SCORE_STATUS_CHOICES,
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||
score_status_labels_json=json.dumps(db.SCORE_STATUS_LABELS),
|
||
data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
|
||
condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
|
||
action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D),
|
||
elements_labels_json=json.dumps(object_labels), screens_map_json=json.dumps(screens_map),
|
||
flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
|
||
flow_nodes_json=json.dumps(flow_nodes), flow_edges_json=json.dumps(flow_edges),
|
||
flow_blocks_json=json.dumps(flow_blocks), blocks_view=blocks_view,
|
||
animation_clips=animation_clips, animation_clips_json=json.dumps(animation_clips),
|
||
animate_css_catalog=screens.ANIMATE_CSS_CATALOG, animate_css_labels_json=json.dumps(screens.ANIMATE_CSS_LABELS),
|
||
global_variables=global_variables,
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||
custom_events=custom_events, custom_event_usages=custom_event_usages,
|
||
custom_events_map_json=json.dumps(custom_events_map),
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||
definitions=db.list_definitions(slug),
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||
definitions_json=json.dumps({str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in db.list_definitions(slug)}),
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||
definitions_names_json=json.dumps({d["id"]: d["name"] for d in db.list_definitions(slug)}),
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||
collision_rule_objects_json=json.dumps(collision_rule_objects),
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||
collision_action_types=screens.ACTION_TYPES, collision_trigger_types=screens.TRIGGER_TYPES,
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collision_default_perimetre_px=screens.DEFAULT_PERIMETRE_PX,
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# Éditeur de quêtes (voir db/quests/) : préchargées ici pour que
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# collisionRuleActionSummary (collision-rules-editor.js) affiche
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# tout de suite le TITRE de la quête référencée par une règle
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# existante, sans attendre l'ouverture de l'assistant "+ Action"
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# (seul moment où questPickerHtml irait la chercher sinon).
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quests_json=json.dumps(db.list_quests(slug)),
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# "qui parle" dans le dialogue d'une quête (voir "ℹ️ Informations",
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# static/js/quests/quest-editor.js) : les noms donnés à N'IMPORTE
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# QUEL objet de scène (personnage, décor, fond), toutes scènes du
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# jeu confondues.
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scene_object_names_json=json.dumps(screens.list_named_scene_object_names(slug)),
|
||
)
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