- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance, video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine. - Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons, fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage au monde). - Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/ Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload). - Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement, limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue. - Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une boite de collision de 150x150. - Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.5 KiB
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from flask import g, request, redirect, url_for, jsonify, abort
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import auth
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import screens
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from core.flask_app import app
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from core.sprite_gate import forbid_admin_only_character, forbid_admin_only_background
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@app.route("/game/<slug>/screens/<int:screen_id>/scene-objects/add", methods=["POST"])
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def scene_object_add(slug, screen_id):
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"""Pose un nouvel objet sur la scène — mirror de routes/elements/
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element_add.py, mais pour _scene_objects (voir screens/scenes/
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add_scene_object.py).
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Appelée en AJAX (voir addSceneObject(), static/js/scenes/scene-editor.js)
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plutôt qu'en soumission de formulaire classique — sans ça, poser un
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objet rechargeait TOUTE la page : perceptible comme un "vidage" de
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l'éditeur de collision/quêtes le temps du rechargement, et perdait tout
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état JS en cours (modale ouverte, etc.). Répond en JSON avec de quoi
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ajouter l'objet au canevas SANS recharger — jamais sélectionné/ouvert
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dans le panneau de propriétés pour autant (ça, voir
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onSceneObjectMouseDown, reste un rechargement pour l'instant). La liste
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"🧩 Collision" n'est PAS incluse ici : addSceneObject() la redemande
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ensuite à routes/scenes/scene_collision_rule_objects.py (même endpoint
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que pour un changement de rôle/nom, ou une suppression) plutôt que de
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dupliquer ici la logique de build_collision_rule_objects()."""
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kind = request.form.get("kind", "personnage")
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forge_character = request.form.get("forge_character")
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background_slug = request.form.get("background_slug")
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asset_id = request.form.get("asset_id", type=int)
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# Vrai glisser-déposer depuis la galerie (demande explicite : "n'importe
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# où sur la scène", voir static/js/scenes/scene-editor.js::onCanvasDrop)
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# — position EXACTE du dépôt, en pixels "monde" déjà calculés côté
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# client (pas de zoom sur #canvas, voir onCanvasDrop). Absents pour un
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# simple clic sur la galerie (comportement par défaut inchangé).
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drop_x = request.form.get("x", type=float)
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drop_y = request.form.get("y", type=float)
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if forge_character:
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forbid_admin_only_character(forge_character)
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if background_slug:
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forbid_admin_only_background(background_slug)
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image_url = None
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image_width = image_height = None
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if asset_id:
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# "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py) : isolation stricte
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# par propriétaire, même esprit que les projets (core/auth_guard.py)
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# — jamais poser l'asset d'un autre compte, même en devinant son id.
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asset = auth.get_user_asset(asset_id)
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if not asset or asset["user_id"] != g.current_user["id"]:
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abort(403)
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image_url = url_for("serve_user_asset", user_id=asset["user_id"], filename=asset["filename"])
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if kind == "fond":
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# Sans ça, un "fond" importé (contrairement à un fond du
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# catalogue Forge, voir background_library.py) retombait
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# TOUJOURS sur 128×128 (les valeurs par défaut du schéma) —
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# trop petit pour agrandir le "monde" au-delà du champ de la
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# caméra, rendant impossible d'y poser un objet en dehors de
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# ce champ (voir screens.resolve_scene_world_size). Un "decor"
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# n'en a pas besoin (demande explicite : toujours 200×200 à la
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# pose, voir add_scene_object.py::_DECOR_DEFAULT_SIZE).
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import os
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path = os.path.join(auth.user_assets_dir(asset["user_id"]), asset["filename"])
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try:
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with open(path, "rb") as fh:
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dims = auth.image_dimensions(fh.read())
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except OSError:
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dims = None
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if dims:
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image_width, image_height = dims
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# Un "fond" reste TOUJOURS ancré au coin haut-gauche du monde (0,0),
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# jamais à la position du dépôt (bug corrigé : "décalage" — le vrai
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# glisser-déposer envoie une position EXACTE même pour un fond, ce qui
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# le décalait du coin de la scène et laissait un bandeau de canevas vide
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# visible sur le dessus/le côté). Un "decor"/"personnage" garde lui sa
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# position de dépôt normale.
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new_id = screens.add_scene_object(
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slug, screen_id, kind=kind, forge_character=forge_character,
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background_slug=background_slug, image_url=image_url,
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image_width=image_width, image_height=image_height,
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x=(None if kind == "fond" else drop_x), y=(None if kind == "fond" else drop_y),
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)
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if drop_x is not None and drop_y is not None and kind != "fond":
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# Ramène dans le cadre de la caméra si le dépôt était trop proche
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# d'un bord (l'objet, une fois sa taille réelle connue, pourrait
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# légèrement déborder) — même esprit que ai/tools.py::
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# _clamp_to_camera pour l'IA, ici pour un dépôt manuel.
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obj_for_clamp = screens.get_scene_object(slug, new_id)
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screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
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max_x = max(0, screen["scene_width"] - obj_for_clamp["width"])
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max_y = max(0, screen["scene_height"] - obj_for_clamp["height"])
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clamped_x = min(max(drop_x, 0), max_x)
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clamped_y = min(max(drop_y, 0), max_y)
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if (clamped_x, clamped_y) != (obj_for_clamp["x"], obj_for_clamp["y"]):
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screens.update_scene_object_geometry(slug, new_id, clamped_x, clamped_y, obj_for_clamp["width"], obj_for_clamp["height"])
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if request.headers.get("X-Requested-With") == "fetch":
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obj = screens.get_scene_object(slug, new_id)
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return jsonify({
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"id": new_id, "kind": obj["kind"],
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"x": obj["x"], "y": obj["y"], "width": obj["width"], "height": obj["height"],
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"rendered_html": screens.render_scene_object(obj),
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# Relance l'aperçu animé tout de suite (voir personnage-preview.js
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# ::restartPersonnageIdlePreview) — sans ça, un personnage
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# fraîchement posé restait figé sur sa première frame jusqu'au
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# prochain rechargement de page (qui n'arrive plus jamais, voir
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# addSceneObject() côté JS).
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"animations": screens.resolve_personnage_animations(obj) if obj["kind"] == "personnage" else None,
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})
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# Même route que l'éditeur document (/game/<slug>/screens/<id>/edit,
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# endpoint "screen_edit") — c'est CE dispatcher qui bascule vers la
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# vue de scène selon game_type, voir routes/screens/screen_edit.py.
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# Conservé pour tout appelant non-JS (aucun connu actuellement, mais
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# ne coûte rien à garder en secours).
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return redirect(url_for("screen_edit", slug=slug, screen_id=screen_id, selected=new_id))
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