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Forge-Engine/screens/payload/full_game_payload.py
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williamandClaude Sonnet 5 559331f9cf
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
  video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
  aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
  Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
  du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
  fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
  fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
  au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
  gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
  Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
  limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
  replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
  boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 00:28:46 +02:00

182 lines
10 KiB
Python

import db
from ..screens_repo.list_screens import list_screens
from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
from ..rendering.personnage_data import resolve_personnage_animations
from ..rendering.personnage_commands import resolve_personnage_commands
from ..rendering.personnage_role import resolve_personnage_role
from ..rendering.collision_settings import resolve_collision_settings
from ..rendering.collision_rules import resolve_collision_rules
from ..rendering.screen_triggers import resolve_screen_triggers
from ..rendering.dialogue_box_style import resolve_dialogue_box_style
from ..rendering.trigger_graph import list_completable_dialogue_ids
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
from ..scenes.render_scene_object import render_scene_object
def full_game_payload(slug, player_id=db.PLAYER_SHARED):
"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
(/game/<slug>/play, ou le paquet Web/SCORM exporté — voir
publish/build_scorm_package.py) : chaque écran avec ses éléments (HTML
déjà généré, y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le
graphe de logique (nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des
données du jeu (avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer
une condition correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite
tout se joue côté client (aucune navigation ne recharge la page, sauf
pour appliquer une action "modifier une donnée", qui doit passer par
le serveur).
player_id (état par joueur, Phase 1) : toujours PLAYER_SHARED
aujourd'hui (une seule partie partagée, pour la conception comme pour
un paquet exporté) — le paramètre reste générique pour tout objet/
variable per_player (voir db/global_vars/, db/rows/), qui renvoie
alors la valeur propre à CE joueur."""
# Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : un
# écran "jeu_2d" construit "elements" depuis _scene_objects (objets de
# scène en pixels) plutôt que _screen_elements (DOM en %) — décidé
# ÉCRAN PAR ÉCRAN (s["kind"]), un même jeu peut mélanger les deux ;
# tout le reste de cette fonction (flows/animations/variables/data)
# est déjà générique et inchangé pour les deux types d'écran.
screens_ = list_screens(slug)
payload_screens = []
flows = {}
animations = {}
for s in screens_:
objects = list_scene_objects(slug, s["id"])
for o in objects:
o["rendered_html"] = render_scene_object(o)
# Déplacement/animation automatiques (voir
# static/js/play/personnage-controller.js) : chaque
# personnage porte ses touches et son rôle déjà résolus
# (défauts comblés) pour que le runtime client n'ait
# aucune logique de repli à dupliquer — seul un
# personnage "joueur" est déplacé/suivi par la caméra.
if o["kind"] == "personnage":
o["personnage_commandes"] = resolve_personnage_commands(o)
o["personnage_role"] = resolve_personnage_role(o)
if o["kind"] in ("dialogue_box", "quiz_box", "score_widget"):
# Widgets d'interface (voir "🖥️ Interface",
# screens/rendering/dialogue_box_style.py) : ni
# collision, ni cible/source de règle — juste leur
# style, lu par static/js/play/dialogue-box-controller.js.
o["dialogue_box_style"] = resolve_dialogue_box_style(o)
continue
# Boîte de collision (voir static/js/play/conditions.js::
# elementsOverlap) : posée sur TOUT objet de scène, pas
# seulement "personnage" — un décor/fond peut aussi servir
# d'obstacle.
o["collision"] = resolve_collision_settings(o)
# Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
# "🧩 Collision", templates/scene_edit.html, et
# static/js/play/collision-rules-controller.js pour leur
# exécution) — jamais sur "fond" (jamais une cible), ni sur
# le personnage "joueur" lui-même (ce sont TOUJOURS les
# AUTRES objets qui réagissent à SA présence, jamais
# l'inverse).
if o["kind"] != "fond" and not (o["kind"] == "personnage" and o.get("personnage_role") == "joueur"):
o["collision_rules"] = resolve_collision_rules(o)
# Déclencheurs D'ÉCRAN (voir "Déclencheurs de l'écran", sans objet
# requis — narration/cinématique dès l'affichage) : résolus ici
# comme collision_rules ci-dessus, sous un nom distinct de la
# colonne brute _screen_triggers (laissée telle quelle par ailleurs
# dans `s`, comme le reste des colonnes _screens).
s["screen_triggers"] = resolve_screen_triggers(s)
payload_screens.append({**s, "elements": objects})
# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
# écrans. Animations d'un personnage (Phase 8) — résolues ici, à CHAQUE
# affichage de la page de jeu (donc toujours à partir du personnage
# Forge ACTUELLEMENT assigné), plutôt que figées dans le nœud de flow/
# le clip de Timeline au moment où le créateur les a configurés : sans
# ça, changer le personnage Forge d'un élément dans l'éditeur laissait
# ses animations déjà posées dans la logique/la Timeline continuer à
# jouer les frames de l'ANCIEN personnage indéfiniment (bug signalé —
# voir runActionNode()/applyAnimationClip() qui font cette résolution
# à l'exécution à partir de gameData.personnage_animations plutôt que
# depuis un data_value/custom_keyframes qui contiendrait des frames
# déjà résolues).
personnage_animations = {}
for s in screens_:
flows[str(s["id"])] = {
"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
}
animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
if o["kind"] == "personnage":
personnage_animations[str(o["id"])] = resolve_personnage_animations(o)
definitions = db.list_definitions(slug)
data = {}
fields_meta = {}
for d in definitions:
full = db.get_definition(slug, d["id"])
rows = db.list_rows(slug, full, player_id)
# Un champ "relation" vit dans une colonne SQL "<champ>_id", jamais
# sous son nom "propre" (voir _field_column dans
# filter_repeater_rows.py, la même règle) — sans ce cas particulier,
# un champ relation lisait toujours une colonne inexistante et
# renvoyait systématiquement None ici. Inoffensif EN LIGNE (cette
# snapshot n'est jamais utilisée pour un filtre/une Donnée liée : ces
# derniers requêtent la base fraîche via filter_repeater_rows.py) —
# mais fatal pour le port hors ligne (export Web/SCORM), qui n'a
# QUE cette snapshot, aucune base à requêter (bug signalé par un
# utilisateur : un filtre sur un champ relation ne matchait jamais
# rien une fois exporté, laissant "{{champ}}" affiché tel quel).
cols = {}
for f in full["fields"]:
col = db.slugify(f["name"]).replace("-", "_")
if f["type"] == "relation":
col += "_id"
cols[f["name"]] = col
data[str(d["id"])] = [
{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]}
for r in rows
]
# min_value/max_value (2.2 — bornage automatique, voir
# apply_data_action.py) : nécessaires ici pour que le port
# client-side de l'export Web/SCORM (static/js/play/offline/,
# voir le plan "port complet du runtime jouable côté navigateur")
# puisse reproduire le même bornage sans aller-retour serveur —
# inoffensif pour le runtime en ligne, qui ignore ces deux clés.
fields_meta[str(d["id"])] = [
{"name": f["name"], "type": f["type"], "min_value": f.get("min_value"), "max_value": f.get("max_value")}
for f in full["fields"]
]
# Instantané des variables globales, pour qu'un nœud Condition puisse en
# tester une côté CLIENT (evaluateConditionClause, templates/play.html) —
# {{$var}} (Répéteur/Condition de visibilité), lui, reste résolu côté
# SERVEUR au rendu (filter_repeater_rows.py) et n'a jamais eu besoin de
# ça. refreshRuntimeData() récupère un payload entier (donc des
# variables à jour) après toute action qui en modifie une.
variables = {
v["name"]: {"value": v["value"], "type": v["type"]}
for v in db.list_global_variables_for_player(slug, player_id)
}
# id de définition -> nom de l'objet (voir filter_repeater_rows.py côté
# serveur, static/js/play/offline/filter-repeater-rows.js côté port
# hors ligne) : nécessaire pour résoudre une référence "{{Objet.champ}}"
# (Répéteur/Donnée liée/Condition de visibilité) — data/fields_meta
# ci-dessus sont déjà indexés par id, jamais par nom.
definition_names = {str(d["id"]): d["name"] for d in definitions}
# Déclencheurs "terminés" (voir screens/rendering/collision_rules.py::
# "dialogue".mark_completed) : GAME-WIDE, la liste des id de dialogue
# que le créateur a marqués comme concluant la partie — nécessaire à
# static/js/play/dialogue-box-controller.js::
# forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm pour savoir quand TOUS ont
# été joués, sans plus aucune notion de quête.
completable_dialogue_ids = list_completable_dialogue_ids(slug)
return {
"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
"data": data, "fields_meta": fields_meta,
"variables": variables, "personnage_animations": personnage_animations,
"definition_names": definition_names,
"completable_dialogue_ids": completable_dialogue_ids,
}