- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance, video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine. - Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons, fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage au monde). - Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/ Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload). - Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement, limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue. - Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une boite de collision de 150x150. - Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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import db
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def ensure_schema(slug):
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"""Crée les tables de ce module si elles n'existent pas encore — les
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jeux créés avant l'ajout de cette fonctionnalité n'ont pas besoin d'être
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migrés manuellement, la première visite d'un écran de ce jeu suffit."""
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conn = db.connect(slug)
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conn.executescript(
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"""
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _screens (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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name TEXT NOT NULL,
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order_index INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
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is_template INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
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created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
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);
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"""
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)
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screen_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_screens)").fetchall()}
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if "is_template" not in screen_cols:
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# Un écran-modèle héberge le contenu d'un élément de jeu réutilisable
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# (voir template_screen_id ci-dessus) : il n'apparaît jamais dans la
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# liste des écrans du jeu, ni dans le mode jouable, ni dans les
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# menus "aller à cet écran" — seul son contenu (les éléments qu'il
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# contient) est utilisé, jamais l'écran lui-même.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN is_template INTEGER NOT NULL DEFAULT 0")
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if "preview_aspect" not in screen_cols:
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# Format d'aperçu choisi pour cet écran (Portrait 9/16, Paysage 16/9,
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# ou Carré 1/1) — mémorisé par écran pour qu'il reste le même après
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# un ajout/suppression d'élément ou un changement d'élément
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# sélectionné (ces actions redemandent le panneau au serveur, qui
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# doit donc connaître le choix déjà fait, sinon il repart sur la
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# valeur par défaut à chaque fois). Sert aussi en mode Jouer, pour
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# garder la zone de jeu à la bonne proportion quelle que soit la
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# forme réelle de la fenêtre du joueur (voir #playFrame dans
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# play.html) — sans ça, les positions/tailles en % se déforment dès
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# que la fenêtre du joueur n'a pas la même proportion que celle
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# utilisée à la conception.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN preview_aspect TEXT NOT NULL DEFAULT '9/16'")
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if "background_music_url" not in screen_cols:
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# Phase 6 — musique de fond de cet écran (URL) : démarrée en boucle
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# à l'affichage de l'écran, arrêtée au changement d'écran (voir
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# runScreenBackgroundMusic() dans static/js/play/screens.js).
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# Indépendante de l'action "Jouer un son" (effet sonore ponctuel,
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# non bouclé, sur n'importe quel déclencheur).
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN background_music_url TEXT")
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if "scene_width" not in screen_cols:
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# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
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# get_game_type.py) : une scène a une taille FIXE en pixels
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# (contrairement à un écran "document", positionné en % fluides
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# via preview_aspect ci-dessus) — indispensable pour la collision
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# et l'animation de sprites. Sans effet sur un écran "document"
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# (jamais lu par son rendu) — voir screens/scenes/.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_width INTEGER NOT NULL DEFAULT 960")
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_height INTEGER NOT NULL DEFAULT 540")
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if "kind" not in screen_cols:
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# Un seul moteur d'écran désormais : "jeu_2d" (scène pixels — voir
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# db/games/get_game_type.py, conservé pour la rétro-compatibilité
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# d'un jeu créé avant l'existence de cette colonne).
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'jeu_2d'")
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conn.execute("UPDATE _screens SET kind = ?", (db.get_game_type(slug),))
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if "_screen_triggers" not in screen_cols:
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# Déclencheurs D'ÉCRAN (voir screens/rendering/screen_triggers.py) —
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# section "Déclencheurs de l'écran" de l'éditeur de scène : SANS
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# objet propriétaire, contrairement à _collision_rules (porté par
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# un objet, colonne JSON dans _scene_objects.attributes). NULL
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# (aucune règle) pour tout écran créé avant l'ajout de cette
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# fonctionnalité, comme pour les autres colonnes ci-dessus.
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conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN _screen_triggers TEXT")
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conn.commit()
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conn.close()
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