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Forge-Engine/screens/screens_repo/ensure_schema.py
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williamandClaude Sonnet 5 559331f9cf
Build and deploy / test-python (push) Successful in 10m59s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 1m27s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Enrichit les declencheurs/actions de scene (clic/survol/affichage, surbrillance/video/son/visibilite/indication/attendre) et fiabilise la pose d'un fond/decor importe
- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance,
  video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables
  aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par
  Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine.
- Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors
  du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons,
  fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du
  fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage
  au monde).
- Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la
  gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/
  Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload).
- Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement,
  limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une
  replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue.
- Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une
  boite de collision de 150x150.
- Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 00:28:46 +02:00

73 lines
4.3 KiB
Python

import db
def ensure_schema(slug):
"""Crée les tables de ce module si elles n'existent pas encore — les
jeux créés avant l'ajout de cette fonctionnalité n'ont pas besoin d'être
migrés manuellement, la première visite d'un écran de ce jeu suffit."""
conn = db.connect(slug)
conn.executescript(
"""
CREATE TABLE IF NOT EXISTS _screens (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
name TEXT NOT NULL,
order_index INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
is_template INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
);
"""
)
screen_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_screens)").fetchall()}
if "is_template" not in screen_cols:
# Un écran-modèle héberge le contenu d'un élément de jeu réutilisable
# (voir template_screen_id ci-dessus) : il n'apparaît jamais dans la
# liste des écrans du jeu, ni dans le mode jouable, ni dans les
# menus "aller à cet écran" — seul son contenu (les éléments qu'il
# contient) est utilisé, jamais l'écran lui-même.
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN is_template INTEGER NOT NULL DEFAULT 0")
if "preview_aspect" not in screen_cols:
# Format d'aperçu choisi pour cet écran (Portrait 9/16, Paysage 16/9,
# ou Carré 1/1) — mémorisé par écran pour qu'il reste le même après
# un ajout/suppression d'élément ou un changement d'élément
# sélectionné (ces actions redemandent le panneau au serveur, qui
# doit donc connaître le choix déjà fait, sinon il repart sur la
# valeur par défaut à chaque fois). Sert aussi en mode Jouer, pour
# garder la zone de jeu à la bonne proportion quelle que soit la
# forme réelle de la fenêtre du joueur (voir #playFrame dans
# play.html) — sans ça, les positions/tailles en % se déforment dès
# que la fenêtre du joueur n'a pas la même proportion que celle
# utilisée à la conception.
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN preview_aspect TEXT NOT NULL DEFAULT '9/16'")
if "background_music_url" not in screen_cols:
# Phase 6 — musique de fond de cet écran (URL) : démarrée en boucle
# à l'affichage de l'écran, arrêtée au changement d'écran (voir
# runScreenBackgroundMusic() dans static/js/play/screens.js).
# Indépendante de l'action "Jouer un son" (effet sonore ponctuel,
# non bouclé, sur n'importe quel déclencheur).
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN background_music_url TEXT")
if "scene_width" not in screen_cols:
# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
# get_game_type.py) : une scène a une taille FIXE en pixels
# (contrairement à un écran "document", positionné en % fluides
# via preview_aspect ci-dessus) — indispensable pour la collision
# et l'animation de sprites. Sans effet sur un écran "document"
# (jamais lu par son rendu) — voir screens/scenes/.
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_width INTEGER NOT NULL DEFAULT 960")
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN scene_height INTEGER NOT NULL DEFAULT 540")
if "kind" not in screen_cols:
# Un seul moteur d'écran désormais : "jeu_2d" (scène pixels — voir
# db/games/get_game_type.py, conservé pour la rétro-compatibilité
# d'un jeu créé avant l'existence de cette colonne).
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN kind TEXT NOT NULL DEFAULT 'jeu_2d'")
conn.execute("UPDATE _screens SET kind = ?", (db.get_game_type(slug),))
if "_screen_triggers" not in screen_cols:
# Déclencheurs D'ÉCRAN (voir screens/rendering/screen_triggers.py) —
# section "Déclencheurs de l'écran" de l'éditeur de scène : SANS
# objet propriétaire, contrairement à _collision_rules (porté par
# un objet, colonne JSON dans _scene_objects.attributes). NULL
# (aucune règle) pour tout écran créé avant l'ajout de cette
# fonctionnalité, comme pour les autres colonnes ci-dessus.
conn.execute("ALTER TABLE _screens ADD COLUMN _screen_triggers TEXT")
conn.commit()
conn.close()