- Ajoute clic/survol/affichage-ecran comme declencheurs, et surbrillance, video, son, visibilite, indication, attendre comme actions, utilisables aussi bien par l'editeur manuel (menu lateral Objets/Ecran) que par Ruby (IA), avec blocs deplacables/supprimables dans une chaine. - Corrige plusieurs variantes du bug "impossible de poser un objet hors du champ de la camera" (troncature du chainage d'actions a 4 maillons, fond importe pose a 128x128 au lieu de sa taille reelle, decalage du fond au vrai glisser-depose, redimensionnement manuel jamais propage au monde). - Ajoute un vrai glisser-depose depuis la galerie vers la scene, la gestion complete de "Mes assets" (sous-sections Fonds/Decors/Sons/ Videos, suppression, reclassement fond<->decor sans re-upload). - Ajoute l'upload de son (limite 3 min) et de video (MP4 uniquement, limite 5 min), avec validation de la duree reelle du fichier, et une replique audio optionnelle dans une bulle de dialogue. - Fixe la taille de pose d'un objet/decor importe a 200x200 avec une boite de collision de 150x150. - Filtre le selecteur de fichier des actions son/video par type reel. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// ---------- Widgets "💬 Boîte de dialogue" / "❓ Boîte à quiz" / "🏆 Score" ----------
|
||
// Fait le lien entre l'éditeur de déclencheurs (action "dialogue", voir
|
||
// static/js/play/collision-rules-controller.js) et les widgets d'interface
|
||
// posés par l'auteur (voir "🖥️ Interface", templates/scene_edit.html,
|
||
// screens/rendering/dialogue_box_style.py) : à l'exécution d'une action
|
||
// "dialogue", parcourt les répliques DE CETTE ACTION PRÉCISE
|
||
// (action.dialogue.lines, transmises telles quelles par
|
||
// collision-rules-controller.js — chaque occurrence de "Déclencher ce
|
||
// dialogue" porte son propre dialogue, voir screens/rendering/
|
||
// collision_rules.py) ligne par ligne — une ligne "dialogue" s'affiche
|
||
// dans la boîte de dialogue (bouton "Suivant" pour avancer) ; une ligne
|
||
// "question" ("❓ Question", voir static/js/triggers/trigger-editor.js)
|
||
// s'affiche dans la boîte à QUIZ (si posée sur la scène — sinon ignorée
|
||
// silencieusement, la conversation avance sans elle) : cliquer la BONNE
|
||
// réponse crédite le score du montant prévu et avance ; une mauvaise
|
||
// réponse ne fait RIEN, la question reste affichée (le joueur peut
|
||
// réessayer).
|
||
//
|
||
// Plus aucune "quête" ni écran d'offre automatique (Accepter/Refuser) :
|
||
// c'est le CRÉATEUR qui pilote l'avancement, via ses propres variables
|
||
// globales et conditions (voir screens/rendering/collision_rules.py::
|
||
// "condition") — le dialogue choisi s'affiche directement. Une action
|
||
// "dialogue" peut cocher `mark_completed` : une fois ce dialogue épuisé
|
||
// (ou immédiatement s'il est vide), son id est ajouté à
|
||
// forgeCompletedDialogueIds — RUNTIME uniquement (jamais persisté en
|
||
// base), qui sert à savoir quand calculer la synthèse SCORM finale (voir
|
||
// forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm : "terminé" une fois TOUS les
|
||
// dialogues `mark_completed` du jeu joués, voir
|
||
// gameData.completable_dialogue_ids). Le seuil de réussite/échec SCORM
|
||
// lui-même reste un réglage du créateur totalement indépendant
|
||
// (db/games/get_success_threshold.py), inchangé ici.
|
||
//
|
||
// Le score du quiz (window.forgeQuizScore) est un compteur RUNTIME dédié
|
||
// à ce système de dialogue/quiz — distinct du score "classique" du moteur
|
||
// document (db/scoring/, action de flow "Modifier un score"), qui
|
||
// suppose un nœud de flow préconfiguré et un aller-retour serveur, hors
|
||
// de propos pour ce sous-système entièrement client (voir
|
||
// collision-rules-controller.js : "Pur JS client, sans le moindre appel
|
||
// serveur").
|
||
//
|
||
// Silencieux (aucun effet) si le widget requis n'est pas posé sur
|
||
// l'écran — même esprit que le reste du moteur.
|
||
|
||
var forgeDialogueBoxState = {};
|
||
var forgeQuizBoxState = {};
|
||
window.forgeQuizScore = window.forgeQuizScore || 0;
|
||
// Compte TOUTE réponse (bonne ou mauvaise) au fil de la partie — sert
|
||
// uniquement à calculer un taux de réussite global (voir
|
||
// forgeComputeFinalScormStatus), distinct de window.forgeQuizScore
|
||
// qui ne compte que les points gagnés.
|
||
window.forgeQuizTotalAnswered = window.forgeQuizTotalAnswered || 0;
|
||
window.forgeQuizCorrectAnswered = window.forgeQuizCorrectAnswered || 0;
|
||
// Id de dialogue -> true une fois joué ET marqué `mark_completed` — voir
|
||
// forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm.
|
||
window.forgeCompletedDialogueIds = window.forgeCompletedDialogueIds || {};
|
||
|
||
function forgeEscapeHtml(str) {
|
||
return String(str == null ? '' : str)
|
||
.replace(/&/g, '&').replace(/</g, '<').replace(/>/g, '>').replace(/"/g, '"');
|
||
}
|
||
|
||
// ---------- Boîte de dialogue ----------
|
||
|
||
function forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen() {
|
||
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .dialogueBoxWidget');
|
||
}
|
||
|
||
function forgeDialogueBoxWidgetById(objectId) {
|
||
return document.querySelector('.dialogueBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
|
||
}
|
||
|
||
function forgeDialogueBoxFooterEl(widget) {
|
||
return widget.querySelector('[data-dialogue-role="footer"]');
|
||
}
|
||
|
||
// Voix off d'une réplique (demande explicite : "ajouter une réplique
|
||
// audio", voir db/dialogue_lines.py::"dialogue".audio_url) — jouée dès
|
||
// que la bulle s'affiche, arrêtée dès qu'une AUTRE ligne (avec ou sans
|
||
// sa propre voix off) prend sa place, pour ne jamais superposer deux
|
||
// voix off en même temps si le joueur avance vite dans la conversation.
|
||
var forgeDialogueLineAudio = null;
|
||
|
||
function forgeStopDialogueLineAudio() {
|
||
if (forgeDialogueLineAudio) {
|
||
forgeDialogueLineAudio.pause();
|
||
forgeDialogueLineAudio = null;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line) {
|
||
var header = widget.querySelector('[data-dialogue-role="header"]');
|
||
var body = widget.querySelector('[data-dialogue-role="body"]');
|
||
if (header) header.textContent = line.speaker;
|
||
if (body) body.textContent = line.text;
|
||
forgeStopDialogueLineAudio();
|
||
if (line.audio_url) {
|
||
forgeDialogueLineAudio = new Audio(line.audio_url);
|
||
forgeDialogueLineAudio.play().catch(function () {}); // lecture bloquée par le navigateur (pas d'interaction récente) : la bulle reste lisible sans voix off plutôt que de planter.
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Remet le pied de la boîte dans son état "dialogue" (un seul bouton
|
||
// "Suivant →", voir render_scene_object.py) — appelé avant CHAQUE ligne
|
||
// affichée (voir forgeShowCurrentConversationLine).
|
||
function forgeResetDialogueBoxFooter(widget, objectId) {
|
||
var footer = forgeDialogueBoxFooterEl(widget);
|
||
if (footer) footer.innerHTML = '<button type="button" class="dialogueBoxNextBtn" data-dialogue-role="next-btn" onclick="forgeDialogueBoxAdvance(' + objectId + ')">Suivant →</button>';
|
||
}
|
||
|
||
// ---------- Boîte à quiz ----------
|
||
|
||
function forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen() {
|
||
return document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + window.currentScreenId + '"] .quizBoxWidget');
|
||
}
|
||
|
||
function forgeQuizBoxWidgetById(objectId) {
|
||
return document.querySelector('.quizBoxWidget[data-object-id="' + objectId + '"]');
|
||
}
|
||
|
||
function forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen() {
|
||
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
|
||
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
||
}
|
||
|
||
// ---------- Score ----------
|
||
|
||
function forgeUpdateAllScoreWidgets() {
|
||
var values = document.querySelectorAll('.scoreWidget [data-score-role="value"]');
|
||
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i].textContent = window.forgeQuizScore;
|
||
}
|
||
|
||
// Alimente aussi gameData.scoring (voir static/js/play/offline/
|
||
// apply-actions.js, même forme {score, status}) — bug signalé : "les
|
||
// indicateurs qu'on utilise pour les dialogues devraient aussi servir aux
|
||
// indicateurs SCORM, or ce n'est pas le cas". C'est CE champ que
|
||
// static/js/play/offline/scorm-api.js lit toutes les 2s pour pousser
|
||
// cmi.core.score.raw/cmi.core.lesson_status au LMS — sans jamais y
|
||
// toucher, un jeu construit uniquement avec des dialogues/quiz (jamais
|
||
// l'action de flow "Modifier un score") laissait Score/Completion
|
||
// perpétuellement "unknown" dans SCORM Cloud, même après y avoir joué
|
||
// jusqu'au bout. Vocabulaire de statut identique à db/scoring/
|
||
// (non_commence/en_cours/termine/...), voir FORGE_TO_SCORM_STATUS.
|
||
function forgeSyncQuizScoreToScorm() {
|
||
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
|
||
gameData.scoring.score = window.forgeQuizScore;
|
||
if (gameData.scoring.status === 'non_commence') gameData.scoring.status = 'en_cours';
|
||
// xAPI bolt-on (voir static/js/play/offline/xapi-client.js) : ce chemin
|
||
// dialogue/quiz contourne static/js/play/offline/apply-actions.js
|
||
// (aucune action de flow "Modifier un score" ici), donc jamais notifié
|
||
// sans cet appel direct — même bug que le commentaire ci-dessus pour
|
||
// SCORM.
|
||
if (typeof forgeXapiNotifyScoreChanged === "function") forgeXapiNotifyScoreChanged(gameData.scoring.score);
|
||
}
|
||
|
||
// Un dialogue affiché = la partie a commencé, même sans le moindre point
|
||
// encore gagné — sans cet appel, Score restait "0" mais Completion
|
||
// restait "unknown" tant qu'aucune question n'avait encore été résolue.
|
||
// Appelé depuis forgeShowDialogueBox.
|
||
function forgeSyncDialogueStartedToScorm() {
|
||
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
|
||
if (gameData.scoring.status === 'non_commence') gameData.scoring.status = 'en_cours';
|
||
}
|
||
|
||
// Le jeu entier est considéré terminé quand TOUS les dialogues du jeu
|
||
// marqués `mark_completed` (voir gameData.completable_dialogue_ids,
|
||
// screens/rendering/trigger_graph.py::list_completable_dialogue_ids) ont
|
||
// été joués (voir forgeAdvanceConversation) — règle simple et
|
||
// prévisible plutôt que de deviner lequel des dialogues créés "compte"
|
||
// pour la fin du jeu. Réussi/Échoué (voir db/games/get_success_threshold.py,
|
||
// window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT injecté par publish/
|
||
// build_scorm_package.py) : demande utilisateur — "il manque
|
||
// l'indicateur succès/échec sur le SCORM". Calculé sur le taux de
|
||
// bonnes réponses au quiz (forgeQuizCorrectAnswered/forgeQuizTotalAnswered)
|
||
// SUR TOUTE LA PARTIE, pas dialogue par dialogue — cohérent avec "tous
|
||
// les dialogues terminés" qui est déjà la seule condition de fin de
|
||
// partie. Aucune question posée du tout (jeu fait uniquement de
|
||
// dialogues) : reste "termine" (ni réussi ni échoué, rien à évaluer).
|
||
function forgeComputeFinalScormStatus() {
|
||
var total = window.forgeQuizTotalAnswered || 0;
|
||
if (total === 0) return 'termine';
|
||
var percent = (window.forgeQuizCorrectAnswered / total) * 100;
|
||
var threshold = typeof window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT === 'number' ? window.FORGE_SUCCESS_THRESHOLD_PERCENT : 70;
|
||
return percent >= threshold ? 'reussi' : 'echoue';
|
||
}
|
||
|
||
function forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm() {
|
||
var completableIds = (gameData.completable_dialogue_ids || []);
|
||
var allDone = completableIds.length > 0 && completableIds.every(function (id) { return !!window.forgeCompletedDialogueIds[id]; });
|
||
if (!allDone) return;
|
||
gameData.scoring = gameData.scoring || { score: 0, status: 'non_commence' };
|
||
var finalStatus = forgeComputeFinalScormStatus();
|
||
gameData.scoring.status = finalStatus;
|
||
if (typeof forgeXapiNotifyStatusChanged === "function") forgeXapiNotifyStatusChanged(finalStatus);
|
||
}
|
||
|
||
function forgeAddQuizScore(amount) {
|
||
window.forgeQuizScore += (amount || 0);
|
||
forgeUpdateAllScoreWidgets();
|
||
forgeSyncQuizScoreToScorm();
|
||
}
|
||
|
||
// ---------- Enchaînement dialogue/question ----------
|
||
|
||
// Affiche la ligne COURANTE de l'état de conversation `dialogueObjectId`
|
||
// (voir forgeDialogueBoxState) — une ligne "dialogue" dans la boîte de
|
||
// dialogue, une ligne "question" dans la boîte à quiz (voir
|
||
// forgeShowQuizBox ci-dessous, qui avance seule si aucune boîte à quiz
|
||
// n'est posée : impossible de bloquer la conversation indéfiniment).
|
||
function forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId) {
|
||
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
|
||
if (!state) return;
|
||
var line = state.lines[state.index];
|
||
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
|
||
if (line.type === 'question') {
|
||
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
||
forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, state.dialogueId, state.objectName, line, state.index);
|
||
return;
|
||
}
|
||
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
|
||
if (!widget) return;
|
||
forgeResetDialogueBoxFooter(widget, dialogueObjectId);
|
||
forgeRenderDialogueBoxLine(widget, line);
|
||
widget.classList.add('is-active');
|
||
}
|
||
|
||
// Appelée par l'action "dialogue" (collision-rules-controller.js) —
|
||
// trouve le widget posé sur l'écran ACTUELLEMENT affiché (un seul à la
|
||
// fois, comme le reste du moteur 2D). `lines` : les répliques DE CETTE
|
||
// ACTION PRÉCISE (action.dialogue.lines, voir le commentaire d'en-tête).
|
||
// `objectName` : le nom de l'objet déclencheur (voir "ℹ️ Informations"),
|
||
// affiché en en-tête du quiz et transmis à xAPI — plus de "quête" pour
|
||
// le porter. `markCompleted` : voir forgeAdvanceConversation ci-dessous.
|
||
// `thenAction` (chaînage, voir screens/rendering/collision_rules.py::
|
||
// "then") : l'action suivante, exécutée seulement une fois ce dialogue
|
||
// épuisé — jamais avant, contrairement à une action "variable" qui,
|
||
// elle, chaîne immédiatement (voir collision-rules-controller.js).
|
||
function forgeShowDialogueBox(dialogueId, objectName, lines, markCompleted, thenAction) {
|
||
if (!dialogueId) return;
|
||
lines = lines || [];
|
||
var widget = forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen();
|
||
if (!widget) return;
|
||
var objectId = widget.getAttribute('data-object-id');
|
||
forgeSyncDialogueStartedToScorm();
|
||
if (!lines.length) {
|
||
// Rien à jouer : applique quand même markCompleted PUIS thenAction
|
||
// immédiatement (rien à exhiber avant), sinon silencieux.
|
||
if (markCompleted) forgeCompleteDialogue(dialogueId, objectName);
|
||
if (thenAction) forgeRunCollisionRuleAction(thenAction, null, { name: objectName });
|
||
return;
|
||
}
|
||
forgeDialogueBoxState[objectId] = {
|
||
dialogueId: dialogueId, objectName: objectName, lines: lines, index: 0,
|
||
markCompleted: !!markCompleted, thenAction: thenAction,
|
||
};
|
||
forgeShowCurrentConversationLine(objectId);
|
||
}
|
||
|
||
// Marque un dialogue `completed` (RUNTIME uniquement, jamais persisté —
|
||
// le créateur pilote lui-même quand, via la case "Marquer ce dialogue
|
||
// comme terminé" de l'assistant) et propage vers le SCORM/xAPI.
|
||
function forgeCompleteDialogue(dialogueId, objectName) {
|
||
window.forgeCompletedDialogueIds[dialogueId] = true;
|
||
if (typeof forgeXapiNotifyDialogueCompleted === "function") forgeXapiNotifyDialogueCompleted(dialogueId, objectName);
|
||
forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm();
|
||
}
|
||
|
||
// Avance d'une ligne (fin de dialogue -> question, fin de question
|
||
// correcte -> ligne suivante) — appelée par le bouton "Suivant →" ET par
|
||
// une bonne réponse au quiz (voir forgeQuizBoxAnswer). À l'épuisement des
|
||
// lignes : markCompleted PUIS thenAction (voir screens/rendering/
|
||
// collision_rules.py::"then", demande explicite : "pouvoir modifier un
|
||
// déclencheur pour lui ajouter des actions") — MÊME point de sortie "ce
|
||
// dialogue est fini", jamais avant.
|
||
function forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId) {
|
||
var state = forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
|
||
if (!state) return;
|
||
state.index += 1;
|
||
if (state.index >= state.lines.length) {
|
||
forgeStopDialogueLineAudio();
|
||
forgeHideQuizBoxOnCurrentScreen();
|
||
var widget = forgeDialogueBoxWidgetById(dialogueObjectId);
|
||
if (state.markCompleted) forgeCompleteDialogue(state.dialogueId, state.objectName);
|
||
if (state.thenAction) forgeRunCollisionRuleAction(state.thenAction, null, { name: state.objectName });
|
||
if (widget) widget.classList.remove('is-active');
|
||
delete forgeDialogueBoxState[dialogueObjectId];
|
||
return;
|
||
}
|
||
forgeShowCurrentConversationLine(dialogueObjectId);
|
||
}
|
||
|
||
// Appelée par le bouton "Suivant →" rendu dans le widget lui-même (voir
|
||
// render_scene_object.py, onclick="forgeDialogueBoxAdvance(<id>)") — sans
|
||
// effet pendant une question en cours (le "Suivant" n'existe pas alors,
|
||
// voir forgeShowCurrentConversationLine, mais gardé strict par sécurité).
|
||
function forgeDialogueBoxAdvance(objectId) {
|
||
var state = forgeDialogueBoxState[objectId];
|
||
if (!state || (state.lines[state.index] && state.lines[state.index].type === 'question')) return;
|
||
forgeAdvanceConversation(objectId);
|
||
}
|
||
|
||
// Affiche une question ("❓ Question") dans la boîte à quiz posée sur
|
||
// l'écran — header = le nom de l'objet déclencheur (voir "ℹ️
|
||
// Informations"), corps = la question + ses choix — si l'auteur n'a posé
|
||
// aucune boîte à quiz, la question est ignorée (avance directement)
|
||
// plutôt que de bloquer la conversation pour toujours en attendant une
|
||
// réponse qu'aucun widget ne peut recueillir.
|
||
function forgeShowQuizBox(dialogueObjectId, dialogueId, objectName, line, questionIndex) {
|
||
var widget = forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen();
|
||
if (!widget) { forgeAdvanceConversation(dialogueObjectId); return; }
|
||
var quizObjectId = widget.getAttribute('data-object-id');
|
||
forgeQuizBoxState[quizObjectId] = {
|
||
dialogueObjectId: dialogueObjectId, correctIndex: line.correct_index, rewardAmount: line.reward_amount, resolved: false,
|
||
dialogueId: dialogueId, objectName: objectName, questionIndex: questionIndex, questionText: line.text,
|
||
};
|
||
var header = widget.querySelector('[data-quiz-role="header"]');
|
||
var questionEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="question"]');
|
||
var choicesEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="choices"]');
|
||
if (header) header.textContent = objectName || '';
|
||
if (questionEl) questionEl.textContent = line.text;
|
||
if (choicesEl) {
|
||
choicesEl.innerHTML = line.choices.map(function (choice, i) {
|
||
return '<button type="button" class="quizBoxChoiceBtn" onclick="forgeQuizBoxAnswer(' + quizObjectId + ', ' + i + ')">' + forgeEscapeHtml(choice) + '</button>';
|
||
}).join('');
|
||
}
|
||
// Rejoue l'animation d'entrée (@keyframes quizPopIn) même si la boîte
|
||
// était déjà "is-active" juste avant (2 questions à la suite) : sans
|
||
// ce retrait/reflow/réajout, une classe déjà posée ne redéclenche pas
|
||
// son animation CSS.
|
||
widget.classList.remove('is-active');
|
||
void widget.offsetWidth;
|
||
widget.classList.add('is-active');
|
||
}
|
||
|
||
// Appelée par le clic sur un choix (les boutons sont injectés EN JEU par
|
||
// forgeShowQuizBox ci-dessus, jamais rendus côté serveur — voir
|
||
// render_scene_object.py pour le seul aperçu statique de l'éditeur).
|
||
// TOUJOURS crédite le score si la réponse est bonne PUIS avance à la
|
||
// ligne suivante, QUE la réponse soit bonne ou mauvaise (demande
|
||
// explicite : une mauvaise réponse ne doit jamais bloquer la
|
||
// progression) — surligne la bonne réponse en vert (et le choix cliqué
|
||
// en rouge s'il était faux) le temps de la voir avant d'avancer. Un
|
||
// second clic pendant cet affichage est ignoré (`resolved`).
|
||
function forgeQuizBoxAnswer(quizObjectId, choiceIndex) {
|
||
var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
|
||
if (!state || state.resolved) return;
|
||
state.resolved = true;
|
||
var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
|
||
var correct = choiceIndex === state.correctIndex;
|
||
if (widget) {
|
||
var buttons = widget.querySelectorAll('.quizBoxChoiceBtn');
|
||
for (var i = 0; i < buttons.length; i++) {
|
||
buttons[i].disabled = true;
|
||
if (i === state.correctIndex) buttons[i].classList.add('is-correct');
|
||
else if (i === choiceIndex) buttons[i].classList.add('is-wrong');
|
||
}
|
||
}
|
||
window.forgeQuizTotalAnswered += 1;
|
||
if (correct) {
|
||
window.forgeQuizCorrectAnswered += 1;
|
||
forgeAddQuizScore(state.rewardAmount);
|
||
}
|
||
if (typeof forgeXapiNotifyQuestionAnswered === "function") {
|
||
forgeXapiNotifyQuestionAnswered(state.dialogueId, state.objectName, state.questionIndex, state.questionText, correct, correct ? state.rewardAmount : 0);
|
||
}
|
||
// cmi.interactions.n.* (SCORM 2004 uniquement, voir scorm2004-api.js) :
|
||
// no-op en SCORM 1.2/hors LMS (forgeScorm2004Api y reste null).
|
||
if (typeof forgeScorm2004NotifyQuestionAnswered === "function") {
|
||
forgeScorm2004NotifyQuestionAnswered(state.dialogueId, state.objectName, state.questionIndex, state.questionText, correct, choiceIndex, state.correctIndex);
|
||
}
|
||
// RGAA/WCAG 2.2.1 (délai réglable) : avancait auparavant tout seul
|
||
// après un délai fixe (700ms/1400ms), jamais assez pour un lecteur
|
||
// lent ou un utilisateur de lecteur d'écran — l'avancée dépend
|
||
// maintenant uniquement d'un clic sur "Continuer →", jamais d'un
|
||
// minuteur. Le bouton est ajouté APRÈS les choix (jamais en remplaçant
|
||
// choicesEl.innerHTML, qui effacerait le surlignage vert/rouge déjà posé).
|
||
if (widget) {
|
||
var choicesEl = widget.querySelector('[data-quiz-role="choices"]');
|
||
if (choicesEl) {
|
||
choicesEl.innerHTML += '<button type="button" class="quizBoxContinueBtn" onclick="forgeQuizBoxContinue(' + quizObjectId + ')">Continuer →</button>';
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}
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}
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}
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// Appelé par le bouton "Continuer →" ajouté par forgeQuizBoxAnswer
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// ci-dessus — masque la boîte à quiz et avance la conversation, jamais
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// automatique (voir le commentaire ci-dessus).
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function forgeQuizBoxContinue(quizObjectId) {
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var state = forgeQuizBoxState[quizObjectId];
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if (!state) return;
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var widget = forgeQuizBoxWidgetById(quizObjectId);
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if (widget) widget.classList.remove('is-active');
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delete forgeQuizBoxState[quizObjectId];
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forgeAdvanceConversation(state.dialogueObjectId);
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}
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// static/js/play/__tests__/ (node:test) — même garde que les autres
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// contrôleurs de ce dossier.
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = {
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forgeShowDialogueBox, forgeDialogueBoxAdvance, forgeCompleteDialogue,
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forgeDialogueBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeDialogueBoxWidgetById, forgeRenderDialogueBoxLine,
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forgeResetDialogueBoxFooter,
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||
forgeShowQuizBox, forgeQuizBoxAnswer, forgeQuizBoxContinue, forgeQuizBoxWidgetOnCurrentScreen, forgeQuizBoxWidgetById,
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||
forgeUpdateAllScoreWidgets, forgeAddQuizScore, forgeAdvanceConversation, forgeShowCurrentConversationLine,
|
||
forgeSyncQuizScoreToScorm, forgeSyncDialogueStartedToScorm, forgeSyncAllDialoguesCompletionToScorm,
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||
forgeComputeFinalScormStatus,
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};
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}
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