Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.8 KiB
Python
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Python
import json
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from typing import Any
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# Boîte de collision d'un objet de scène (voir game_engine/scenes/
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# set_scene_object_collision.py) : posée AUTOMATIQUEMENT sur chaque objet
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# (rectangle, taille = la boîte de l'objet lui-même, centrée dessus, sans
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# décalage — comportement inchangé pour une condition de collision
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# existante, voir elementsOverlap() dans static/game/js/play/conditions.js),
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# réglable ensuite dans le panneau de propriétés : activée/désactivée,
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# forme (rectangle/cercle) et taille/décalage propres, pour un sprite très
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# paddé (ex. les frames CraftPix) dont la silhouette réelle est bien plus
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# petite que son canevas.
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DEFAULT_COLLISION_SETTINGS: dict[str, Any] = {
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"enabled": True,
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"shape": "rectangle",
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"width": None,
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"height": None,
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"offset_x": 0,
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"offset_y": 0,
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}
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COLLISION_SHAPES = ["rectangle", "cercle"]
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def resolve_collision_settings(obj: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
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"""Décode attributes._collision en dict Python, jamais None — un
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attribut absent/corrompu retombe sur le défaut (boîte de collision =
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la boîte entière de l'objet, comme si ce réglage n'existait pas)."""
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raw = (obj.get("attributes") or {}).get("_collision")
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settings = dict(DEFAULT_COLLISION_SETTINGS)
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if raw:
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try:
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parsed = json.loads(raw)
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except (TypeError, ValueError):
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parsed = None
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if isinstance(parsed, dict):
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for key in DEFAULT_COLLISION_SETTINGS:
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if key in parsed:
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settings[key] = parsed[key]
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if settings["shape"] not in COLLISION_SHAPES:
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settings["shape"] = "rectangle"
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if not settings["width"]:
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settings["width"] = obj.get("width")
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if not settings["height"]:
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settings["height"] = obj.get("height")
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return settings
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