Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.8 KiB
Python
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Python
"""Tests de l'éditeur de flow à nœuds (déclencheur / condition / action)."""
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import json
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import re
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from typing import Any
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from conftest import play_js_bundle # type: ignore[import-not-found] # resolu par pytest, pas mypy
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from flask.testing import FlaskClient
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import game_engine
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from tests.conftest import not_none
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def _create_screen(client: FlaskClient, slug: str, name: str = "Accueil") -> Any:
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(not_none(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"])).group(1))
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def test_flow_node_and_edge_crud(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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screen_id = _create_screen(client, game)
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element_id = game_engine.add_scene_object(game, screen_id)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_element_id": element_id, "trigger_event": "clic"}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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trigger_node = resp.get_json()
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assert trigger_node["node_type"] == "trigger"
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({"node_type": "action", "action_type": "ecran_suivant"}),
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content_type="application/json",
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)
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action_node = resp.get_json()
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/edges/add",
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data=json.dumps({"from_node_id": trigger_node["id"], "from_port": "out", "to_node_id": action_node["id"]}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").data.decode()
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assert str(trigger_node["id"]) in html
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def test_multiple_actions_from_one_trigger(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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"""Régression : un déclencheur doit pouvoir avoir PLUSIEURS arêtes
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sortantes (plusieurs actions exécutées au même clic)."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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element_id = game_engine.add_scene_object(game, screen_id)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_element_id": element_id, "trigger_event": "clic"}),
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content_type="application/json",
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)
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trigger_node = resp.get_json()
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action_ids = []
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for action_type in ("ecran_suivant", "rien"):
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({"node_type": "action", "action_type": action_type}),
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content_type="application/json",
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)
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action_ids.append(resp.get_json()["id"])
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for aid in action_ids:
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/edges/add",
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data=json.dumps({"from_node_id": trigger_node["id"], "from_port": "out", "to_node_id": aid}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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edges = game_engine.list_flow_edges(game, screen_id)
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from_trigger = [e for e in edges if e["from_node_id"] == trigger_node["id"]]
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assert len(from_trigger) == 2
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def test_play_page_exposes_row_bindings_helpers(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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"""Le runtime jouable doit embarquer la logique côté client capable de
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résoudre les {{champ}} de la ligne ouverte (voir README, section
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"Cliquer une ligne de Répéteur") — vérifie que le JS livré au joueur
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contient bien les briques attendues, sans dépendre d'un navigateur."""
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js = play_js_bundle()
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assert "applyOpenRowBindings" in js
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assert "lastClickedRowId" in js
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assert "'ouvrir_ligne'" in js
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def test_affichage_trigger_does_not_require_element(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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"""Régression 1.2 : le nouveau déclencheur "affichage" doit pouvoir être
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créé SANS élément cible (il concerne l'écran entier), contrairement au
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déclencheur "clic" — voir game_engine/flow/constants.py."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/screens/{screen_id}/flow/nodes/add",
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data=json.dumps({"node_type": "trigger", "trigger_event": "affichage"}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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node = resp.get_json()
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assert node["trigger_event"] == "affichage"
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assert node["trigger_element_id"] is None
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def test_play_page_exposes_screen_show_trigger_helper(client: FlaskClient, game: str) -> None:
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"""Le runtime jouable doit exécuter les nœuds "affichage" à chaque fois
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qu'un écran est montré (premier affichage, retour en arrière, données
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modifiées) — voir README, section correspondante."""
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js = play_js_bundle()
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assert "runScreenShowTriggers" in js
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assert "'affichage'" in js
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