Simplification demandée pour l'éditeur de jeu RPG : un personnage posé sur une scène 2D se déplace et s'anime TOUT SEUL avec ZQSD (+ E pour interagir) dès qu'il est posé — plus besoin de poser le moindre nœud de flow pour un mouvement de base. Le panneau "🕹️ Commandes" du personnage permet de remapper les 4 touches de déplacement et la touche d'interaction, et de bloquer un axe (horizontal/vertical seulement). Entièrement client (static/js/play/personnage-controller.js), réutilise heldKeys (triggers.js) et applyObjectProperty/clampSceneObjectPosition/ runSpriteAnimation (actions.js) — aucune logique dupliquée, et ça fonctionne aussi bien en ligne que dans l'export Web/SCORM (aucune requête serveur). "walk"/"idle"/"interact" (poses déjà présentes pour tout personnage Forge/CraftPix) sont utilisées telles quelles ; une pose absente dégrade silencieusement (déplacement sans animation) plutôt que de planter. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Python
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import json
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from flask import render_template, request, abort, g
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import db
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import screens
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def render_scene_edit(slug, screen_id, game):
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"""Vue de l'éditeur de scène 2D — appelée par routes/screens/
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screen_edit.py (le dispatcher, selon screen["kind"]), PAS une route
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Flask elle-même : même URL/endpoint "screen_edit" pour les deux types
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d'écran. Réutilise TEL QUEL tout ce qui est déjà générique côté logique
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de flow/animation/variables/événements (voir screens/screens_repo/
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ensure_schema.py — le type d'écran est une propriété PAR ÉCRAN) —
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seuls les objets de scène et la palette de nœuds proposée diffèrent de
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l'éditeur document."""
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screen = screens.get_screen(slug, screen_id)
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if not screen:
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abort(404)
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objects = screens.list_scene_objects(slug, screen_id)
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for o in objects:
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o["rendered_html"] = screens.render_scene_object(o)
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selected_id = request.args.get("selected", type=int)
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personnage_data = None
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personnage_commands = None
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selected_obj = next((o for o in objects if o["id"] == selected_id), None) if selected_id else None
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if selected_obj and selected_obj["kind"] == "personnage":
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personnage_data = screens.resolve_personnage_data(selected_obj)
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personnage_commands = screens.resolve_personnage_commands(selected_obj)
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object_labels = {
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o["id"]: (o.get("name") or ("Personnage" if o["kind"] == "personnage" else "Décor"))
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for o in objects
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}
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element_animations_map = {
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o["id"]: screens.resolve_personnage_animations(o) for o in objects if o["kind"] == "personnage"
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}
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flow_blocks = screens.list_flow_blocks(slug, screen_id)
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flow_nodes = screens.list_flow_nodes(slug, screen_id)
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flow_edges = screens.list_flow_edges(slug, screen_id)
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animation_clips = screens.list_animation_clips(slug, screen_id)
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global_variables = db.list_global_variables(slug)
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custom_events = db.list_custom_events(slug)
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custom_event_usages = screens.list_custom_event_usages(slug)
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custom_events_map = {e["id"]: {"name": e["name"]} for e in custom_events}
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all_screens = screens.list_screens(slug)
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screens_map = {s["id"]: s["name"] for s in all_screens}
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blocks_view = screens.blocks_view(flow_blocks, flow_nodes, object_labels)
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# Sprites animaux CraftPix (screens.ADMIN_SPRITE_LIBRARY) : réservés au
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# rôle admin (licence CraftPix, voir core/sprite_gate.py et le plan
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# "Bibliothèque de sprites animaux CraftPix").
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sprite_library = screens.SPRITE_LIBRARY if g.current_user["role"] == "admin" else screens.PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
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sprite_library_families = screens.sprite_gallery_families(sprite_library)
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return render_template(
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"scene_edit.html",
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game=game, screen=screen, all_screens=all_screens,
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objects=objects, selected_id=selected_id, personnage_data=personnage_data,
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personnage_commands=personnage_commands or screens.DEFAULT_PERSONNAGE_COMMANDS,
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sprite_library=sprite_library, sprite_library_families=sprite_library_families,
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sprite_library_json=json.dumps(sprite_library),
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element_animations_map_json=json.dumps(element_animations_map),
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element_orientation_values=screens.ELEMENT_ORIENTATION_VALUES,
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element_orientation_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_ORIENTATION_LABELS),
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element_visibility_values=screens.ELEMENT_VISIBILITY_VALUES,
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element_visibility_labels_json=json.dumps(screens.ELEMENT_VISIBILITY_LABELS),
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trigger_events=screens.TRIGGER_EVENTS_2D, action_type_labels=screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D,
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object_action_properties=screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES,
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element_action_property_labels_json=json.dumps(dict(screens.OBJECT_ACTION_PROPERTIES)),
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condition_operators=screens.CONDITION_OPERATORS,
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data_operations=screens.DATA_OPERATIONS, data_operation_labels=screens.DATA_OPERATION_LABELS,
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score_status_choices=db.SCORE_STATUS_CHOICES,
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score_status_labels_json=json.dumps(db.SCORE_STATUS_LABELS),
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data_operation_labels_json=json.dumps(screens.DATA_OPERATION_LABELS),
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condition_operator_labels_json=json.dumps(screens.CONDITION_OPERATOR_LABELS),
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action_type_labels_json=json.dumps(screens.ACTION_TYPE_LABELS_2D),
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elements_labels_json=json.dumps(object_labels), screens_map_json=json.dumps(screens_map),
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flow_nodes=flow_nodes, flow_edges=flow_edges,
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flow_nodes_json=json.dumps(flow_nodes), flow_edges_json=json.dumps(flow_edges),
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flow_blocks_json=json.dumps(flow_blocks), blocks_view=blocks_view,
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animation_clips=animation_clips, animation_clips_json=json.dumps(animation_clips),
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animate_css_catalog=screens.ANIMATE_CSS_CATALOG, animate_css_labels_json=json.dumps(screens.ANIMATE_CSS_LABELS),
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global_variables=global_variables,
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custom_events=custom_events, custom_event_usages=custom_event_usages,
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custom_events_map_json=json.dumps(custom_events_map),
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definitions=db.list_definitions(slug),
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definitions_json=json.dumps({str(d["id"]): screens.data_definition_options(slug, d["id"]) for d in db.list_definitions(slug)}),
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definitions_names_json=json.dumps({d["id"]: d["name"] for d in db.list_definitions(slug)}),
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)
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