Fil directeur du plan : chaque variable globale et chaque objet de données gagne un player_id (sentinelle PLAYER_SHARED='__shared__' par défaut partout — l'aperçu créateur et tous les tests existants continuent de fonctionner À L'IDENTIQUE, aucune signature appelée sans argument explicite ne change de comportement), plus un réglage per_player choisi une fois à la création : - per_player=1 (par défaut) : chaque joueur a sa propre valeur/ses propres lignes. - per_player=0 : valeur/lignes partagées par tous les joueurs (ex. un compteur de visiteurs global, un catalogue commun). db/global_vars/ : _global_variables passe de UNIQUE(name) à UNIQUE(name, player_id) — SQLite ne permet pas de modifier une contrainte UNIQUE via ALTER TABLE, reconstruction de la table détectée et faite une seule fois (ensure_global_vars_schema.py) pour les jeux créés avant cette phase. La ligne "modèle" (player_id=PLAYER_SHARED, créée par le créateur) porte le réglage per_player et sert de valeur PAR DÉFAUT : la première écriture d'un joueur sur une variable per_player crée paresseusement SA propre ligne (copiée depuis le modèle) ; une lecture sans ligne encore écrite retombe sur le modèle (nouveau resolve_player_key.py). list_global_variables() (tableau de bord) ne montre toujours que les lignes modèles ; nouveau list_global_variables_for_player() expose la valeur EFFECTIVE d'un joueur au runtime (full_game_payload.py). db/definitions/ + db/rows/ : chaque table d'objet généré (create_definition.py) gagne une colonne player_id (ADD COLUMN simple, pas de contrainte UNIQUE en jeu ici) ; _definitions gagne per_player. Contrairement aux variables, PAS de repli sur une ligne "modèle" pour les lignes d'un objet per_player — une LISTE n'a pas de valeur par défaut unique à copier comme un scalaire, un nouvel objet per_player démarre VIDE pour chaque joueur (nouveau resolve_row_player_key.py). get_row/update_row/update_row_field/delete_row filtrent aussi par player_id (pas seulement id) : garde-fou contre un row_id d'un AUTRE joueur, nécessaire dès qu'un objet per_player sera exposé sur la future route publique /jouer/<slug>. Migration : nouveau ensure_player_id_column(slug, table_name), appelé avant toute requête sur une table d'objet créée avant cette phase. Chaîne de rendu (screens/elements/list_elements.py -> screens/rendering/render_element_html.py -> render_repeater.py/ render_jauge.py/resolve_bound_row.py/visibility_condition.py/ filter_repeater_rows.py) : player_id transite dans le ctx déjà utilisé partout pour "champ en cours" (ctx["_forge_player_id"], même patron que ctx["_forge_play_mode"], posé une seule fois par list_elements quand enforce_visibility=True) — pas de nouveau paramètre positionnel à threader dans chaque fonction, juste une clé de plus dans un mécanisme déjà en place. Nouveau tests/test_player_state.py : verrouille à la fois le nouveau comportement (deux joueurs => valeurs/lignes indépendantes ; per_player=0 => partagé ; nouveau joueur => valeur par défaut pour une variable, liste VIDE pour un objet ; get_row ne fuite jamais vers un autre joueur) et la non-régression de l'aperçu créateur (comportement historique inchangé). Vérifié : 232 tests passent (9 nouveaux). Reste à faire (prochains commits) : route publique /jouer/<slug>, identité visiteur (cookie), bascule "Publier en ligne" dans le tableau de bord. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.9 KiB
Python
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import json
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import db
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from ..rendering.render_element_html import render_element_html
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from ..element_types.is_overlay_only import _is_overlay_only_element_type
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def list_elements(slug, screen_id, enforce_visibility=False, player_id=db.PLAYER_SHARED):
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"""Renvoie TOUS les éléments de l'écran, à plat (parent_id indique
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l'imbrication) — pratique pour construire l'arbre côté appelant. CHAQUE
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élément (premier niveau ou imbriqué) reçoit son propre "rendered_html" :
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celui d'un conteneur/répéteur/groupe de champs inclut, en le générant
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récursivement, le HTML de tout ce qui est posé à l'intérieur — un
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élément imbriqué s'y retrouve donc DEUX FOIS (une fois dans le
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rendered_html de son ancêtre de premier niveau, utilisé pour le rendu
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HTML initial de la page ; une fois dans le sien propre) : c'est ce
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dédoublement délibéré qui permet à play.html (voir applyOpenRowBindings/
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refreshRuntimeData) de régénérer ou patcher UN SEUL élément imbriqué
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(ex. un panneau de détail posé dans un conteneur) sans reconstruire tout
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son ancêtre de premier niveau — potentiellement l'écran entier. Avant ce
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changement, seuls les éléments de premier niveau recevaient un
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rendered_html ; un élément imbriqué n'en avait AUCUN côté client, qui
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retombait donc toujours sur la régénération de son ancêtre de premier
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niveau, quelle que soit la finesse du ciblage côté JS.
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enforce_visibility : True uniquement pour le mode jouable (voir
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full_game_payload.py) — applique la "condition de visibilité" de chaque
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élément (voir visibility_condition.py). Toujours False pour l'éditeur,
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qui doit continuer à montrer/sélectionner un élément même si sa
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condition serait actuellement fausse.
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player_id (état par joueur, Phase 1) : posé dans ctx["_forge_player_id"]
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pour tout le rendu en aval (Répéteur/Jauge/Donnée liée/condition de
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visibilité) — quel joueur consulte cet écran, pour qu'un objet/une
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variable per_player affiche SA valeur (voir db/global_vars/,
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db/rows/)."""
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conn = db.connect(slug)
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rows = conn.execute(
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"SELECT * FROM _screen_elements WHERE screen_id = ? ORDER BY z_index, id", (screen_id,)
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).fetchall()
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conn.close()
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result = []
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for r in rows:
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d = dict(r)
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d["style"] = json.loads(d["style"] or "{}")
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d["attributes"] = json.loads(d["attributes"] or "{}")
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result.append(d)
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# Descendant d'un exemplaire d'élément de jeu (element_type_id réglé sur
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# un ancêtre) : un ancien enfant copié en base par l'ex-instantiate_
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# template_tree (mécanisme retiré, voir add_element.py) — son contenu
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# vient désormais TOUJOURS en direct de l'écran-modèle au moment du
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# rendu (voir render_element_html.py/_render_element_type_children),
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# jamais de ces lignes, qui peuvent encore traîner en base pour un
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# exemplaire posé avant ce changement. Exclu ici pour ne plus jamais
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# apparaître sélectionnable dans l'arborescence de l'éditeur — sinon
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# ses réglages, plus jamais synchronisés avec le modèle, donnaient
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# l'impression trompeuse que "les propriétés ne sont pas prises en
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# compte" (une taille de texte modifiée dans le modèle ne se reflétant
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# jamais sur cette ligne fantôme, toujours sélectionnable à l'écran).
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by_id = {d["id"]: d for d in result}
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def _has_linked_ancestor(d):
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seen = set()
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parent_id = d.get("parent_id")
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while parent_id and parent_id not in seen:
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seen.add(parent_id)
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parent = by_id.get(parent_id)
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if not parent:
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return False
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if parent.get("element_type_id"):
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return True
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parent_id = parent.get("parent_id")
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return False
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result = [d for d in result if not _has_linked_ancestor(d)]
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children_map = {}
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for d in result:
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if d.get("parent_id"):
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children_map.setdefault(d["parent_id"], []).append(d)
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play_ctx = {"_forge_play_mode": True, "_forge_player_id": player_id} if enforce_visibility else None
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for d in result:
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# Un exemplaire de premier niveau d'un élément de jeu dont le
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# modèle N'EST QU'une superposition : son cadre de positionnement
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# (.canvasElement/.playElement, voir filters/element_style_filter.py)
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# ne doit pas non plus poser de z-index, pour la même raison qu'une
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# superposition posée directement (sinon elle crée un contexte
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# d'empilement CSS qui piège le z-index:9999 de la superposition
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# rendue à l'intérieur — voir element_style_filter.py).
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if d.get("element_type_id") and not d.get("parent_id"):
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d["_overlay_only_instance"] = _is_overlay_only_element_type(slug, d["element_type_id"])
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d["rendered_html"] = render_element_html(d, slug, children_map, play_ctx)
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return result
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