Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2.2 KiB
Python
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2.2 KiB
Python
from flask import jsonify, request
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from werkzeug.wrappers import Response
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import db
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import game_engine
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/scene-objects/<int:object_id>/geometry", methods=["POST"])
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def scene_object_geometry(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Mirror exact de routes/elements/element_geometry.py, mais en pixels
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(voir game_engine/scenes/update_scene_object_geometry.py) — appelé en AJAX
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pendant/à la fin d'un glisser-déposer sur la scène."""
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# Vérifié AVANT l'update (pas seulement après) : update_scene_object_geometry
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# ne valide pas object_id elle-même (simple UPDATE ... WHERE id = ?, sans
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# effet silencieux si la ligne n'existe plus) — un objet supprimé entre
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# temps (ex. course avec un autre onglet/une suppression concurrente)
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# aurait sinon fait planter obj["scene_id"] plus bas sur un obj devenu None.
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obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
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if obj is None:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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data = request.get_json(force=True)
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game_engine.update_scene_object_geometry(
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slug,
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object_id,
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x=float(data["x"]),
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y=float(data["y"]),
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width=float(data["width"]),
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height=float(data["height"]),
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)
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# Un "fond" agrandi manuellement au-delà du champ de la caméra doit
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# élargir le "monde" tout de suite (voir game_engine.resolve_scene_world_size)
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# — sans ça, rien ne rafraîchissait window.SCENE_WIDTH/SCENE_HEIGHT côté
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# JS après un redimensionnement manuel (contrairement au tour de Ruby,
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# voir iaChatRefreshAfterTurn() dans static/game/js/ia/ia-chat.js), rendant
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# injoignable à la souris tout ce qui dépassait la scène nominale.
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screen = game_engine.get_screen(slug, obj["scene_id"])
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screen = db.assert_not_none(
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screen, "obj existe (verifie plus haut) et _scene_objects.scene_id a ON DELETE CASCADE vers _screens"
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)
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objects = game_engine.list_scene_objects(slug, obj["scene_id"])
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world_width, world_height = game_engine.resolve_scene_world_size(screen, objects)
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return jsonify({"ok": True, "world_width": world_width, "world_height": world_height})
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