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Forge-Engine/static/js/play/screens.js
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williamandClaude Sonnet 5 ee270d0286
Build and deploy / test-python (push) Successful in 6m31s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 50s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Éditeur de collision (jeu 2D) : règles trigger -> action par objet
Nouvel onglet "🧩 Collision" dans l'éditeur de scène 2D : chaque objet
(hors joueur et fond) peut porter des règles "à la collision" ou "dans
un périmètre (px)" déclenchant une action (quête, attaque, événement,
ou interagir - qui affiche "Appuie sur [touche]" puis exécute une
sous-action à l'appui, un seul niveau d'imbrication). Backend
(sanitisation, route de persistance, exposition dans
full_game_payload) + assistant modal en cartes empilées côté client.

Ajoute le moteur d'exécution runtime (collision-rules-controller.js) :
détecte l'entrée en collision/périmètre avec le joueur à chaque tick,
déclenche l'action une seule fois par entrée, pur JS client sans appel
serveur (fonctionne à l'identique en ligne et en export SCORM).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-02 17:11:42 +02:00

240 lines
11 KiB
JavaScript

// ---------- Affichage des écrans, timeline d'animation ----------
// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation — un
// fichier = une responsabilité, aussi pour le JS) : navigation entre
// écrans, proportion de la zone de jeu, lecture des clips d'animation
// posés dans l'éditeur ("Timeline d'animation").
// Élément à onglets (voir render_onglets.py) : bascule le panneau visible
// sans aller-retour serveur — même fonction que dans screen_edit.html,
// pour un comportement identique éditeur/jeu.
function forgeShowTab(btn) {
var groupId = btn.dataset.tabBtn;
var targetId = btn.dataset.tabTarget;
document.querySelectorAll('[data-tab-btn="' + groupId + '"]').forEach(function (b) {
b.classList.toggle('is-active', b === btn);
});
document.querySelectorAll('[data-tab-group="' + groupId + '"]').forEach(function (p) {
p.style.display = (p.id === targetId) ? '' : 'none';
});
}
function showScreen(id) {
// Déjà l'écran affiché : rien à refaire. Sans ce garde-fou, l'action
// "Ouvrir la ligne cliquée" (voir plus bas) — pensée pour révéler un
// détail SUR LE MÊME écran qu'un Répéteur, en la combinant avec une
// action "Modifier un élément → Visibilité" sur le même clic — rejouait
// à chaque clic sur une ligne les déclencheurs "À l'affichage de
// l'écran" et relançait la timeline d'animation depuis le début, ce qui
// donnait l'impression trompeuse d'un rechargement de page (éléments
// qui rejouent leur animation d'entrée, visibilité qu'un déclencheur
// "affichage" repasse à son état initial en écrasant l'action "Rendre
// visible" du même clic...). Aller vers un écran DIFFÉRENT continue de
// tout rejouer normalement, comme un vrai premier affichage.
if (id === window.currentScreenId) return;
document.querySelectorAll('.playScreen').forEach(s => s.style.display = 'none');
const el = document.querySelector('.playScreen[data-screen-id="' + id + '"]');
if (el) {
el.style.display = 'block';
window.currentScreenId = id;
applyScreenAspect(el.dataset.aspect || '9/16');
applyScreenKind(el.dataset.kind || 'document');
}
// Phase 7 — nettoie les animations de sprites de l'écran quitté (sinon
// une boucle setInterval reste active sur un élément désormais caché,
// mirroring le nettoyage déjà fait pour activeTimerTriggerIntervals
// dans triggers.js).
stopAllSpriteAnimations();
runScreenShowTriggers(id);
runScreenTimerTriggers(id);
runScreenHeldKeyTriggers(id);
runAnimationTimeline(id);
runScreenBackgroundMusic(id);
// Déplacement/animation automatiques de tout personnage posé sur cet
// écran (voir static/js/play/personnage-controller.js) — n'a d'effet
// que sur un écran "jeu_2d" contenant au moins un objet kind="personnage".
forgeStartPersonnageControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
// Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
// static/js/play/collision-rules-controller.js) — démarré juste après
// le contrôleur de personnage dont il dépend (position du joueur).
forgeStartCollisionRuleControllers(screensData.find(function(s) { return s.id === id; }));
}
// Phase 6 — musique de fond par écran (voir screen-bg-music-url dans
// screen_edit.html) : démarrée en boucle à l'affichage de l'écran,
// arrêtée au changement d'écran — un seul Audio actif à la fois (pas un
// tableau comme activeTimerTriggerIntervals dans triggers.js, une
// musique de fond ne se cumule jamais avec une autre).
var currentBackgroundAudio = null;
function runScreenBackgroundMusic(screenId) {
if (currentBackgroundAudio) {
currentBackgroundAudio.pause();
currentBackgroundAudio = null;
}
var screenData = screensData.find(function(s) { return String(s.id) === String(screenId); });
var url = screenData && screenData.background_music_url;
if (!url) return;
currentBackgroundAudio = new Audio(url);
currentBackgroundAudio.loop = true;
currentBackgroundAudio.play().catch(function() {});
}
// Voir le commentaire sur #playFrame dans le <style> de play.html : la
// zone de jeu garde toujours la proportion de l'écran affiché, quelle
// que soit la forme réelle de la fenêtre du joueur.
function applyScreenAspect(aspect) {
var parts = String(aspect).split('/');
var w = parseFloat(parts[0]) || 9, h = parseFloat(parts[1]) || 16;
var frame = document.getElementById('playFrame');
if (frame) {
frame.style.setProperty('--ratio-w', w);
frame.style.setProperty('--ratio-h', h);
}
}
// Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : le
// type d'écran est désormais choisi PAR ÉCRAN — changer d'écran ne
// recharge pas la page, donc #playFrame doit pouvoir basculer entre sa
// taille fixe en pixels (scène "jeu_2d", voir .sceneMode dans play.html)
// et sa taille en ratio fluide (écran "document") À CHAQUE showScreen(),
// pas une seule fois au chargement.
function applyScreenKind(kind) {
var frame = document.getElementById('playFrame');
if (frame) {
frame.classList.toggle('sceneMode', kind === 'jeu_2d');
}
}
function screenIndexById(id) {
return screensData.findIndex(s => s.id === id);
}
// ---------- Timeline d'animation (menu "Ajouter un élément" → panneau
// rétractable sous la Logique de la scène) : chaque clip démarre à un
// instant précis (start_time, en secondes) après l'affichage de l'écran —
// exactement comme une timeline Unity jouée au chargement d'une scène.
// Deux types de clip : "animate_css" pose une classe de la bibliothèque
// Animate.css (voir animate_css_catalog.py), "custom" joue des
// images-clés propres au jeu (voir injectCustomKeyframes ci-dessous). ----------
var pendingAnimationTimers = [];
function injectCustomKeyframes() {
// Construit UNE FOIS toutes les @keyframes "personnalisées" de tous les
// écrans (les données sont déjà toutes chargées dans gameData) et les
// pose dans une unique balise <style>, plutôt que d'en injecter une par
// clip à chaque lecture — un nom de règle unique par clip (customAnim_id)
// évite toute collision entre deux clips personnalisés différents.
var rules = [];
Object.keys(gameData.animations || {}).forEach(function(screenId) {
(gameData.animations[screenId] || []).forEach(function(clip) {
if (clip.kind !== 'custom' || !clip.custom_keyframes) return;
var keyframes;
try { keyframes = JSON.parse(clip.custom_keyframes); } catch (e) { return; }
var steps = keyframes.map(function(k) {
var props = Object.keys(k.props || {}).map(function(p) { return p + ':' + k.props[p] + ';'; }).join(' ');
return k.percent + '% { ' + props + ' }';
}).join(' ');
rules.push('@keyframes customAnim_' + clip.id + ' { ' + steps + ' }');
});
});
var styleTag = document.getElementById('customAnimStyles');
if (!styleTag) {
styleTag = document.createElement('style');
styleTag.id = 'customAnimStyles';
document.head.appendChild(styleTag);
}
styleTag.textContent = rules.join('\n');
}
function applyAnimationClip(clip) {
// querySelectorAll (pas querySelector) : un clip posé dans l'éditeur d'un
// écran-MODÈLE (élément de jeu réutilisable) vise l'un de ses propres
// enfants — un id qui se répète à l'IDENTIQUE à chaque exemplaire de ce
// modèle (rechargé en direct depuis le même écran-modèle, voir
// collectAnimationClips ci-dessous), y compris pour chaque ligne d'un
// Répéteur utilisant ce modèle comme gabarit. Un seul querySelector
// n'aurait animé que le tout premier exemplaire trouvé dans le DOM.
var targets = document.querySelectorAll('[data-anim-target="' + clip.element_id + '"]');
if (!targets.length) return;
var duration = clip.duration || 1, delay = clip.delay || 0;
var iterationCount = clip.iteration_count || '1';
var infinite = iterationCount === 'infinite';
targets.forEach(function(target) {
if (clip.kind === 'custom') {
target.style.animation = 'customAnim_' + clip.id + ' ' + duration + 's ' + (clip.easing || 'ease') +
' ' + delay + 's ' + iterationCount;
if (!infinite) {
target.addEventListener('animationend', function handler() {
target.style.animation = '';
target.removeEventListener('animationend', handler);
});
}
} else if (clip.kind === 'sprite') {
// Phase 8 — même moteur que l'action de flow "jouer_animation_sprite"
// (voir runSpriteAnimation()/resolveSpriteFrames() dans actions.js) :
// custom_keyframes stocke {animation, fps} (nom de l'animation, pas
// ses frames — résolues ICI depuis le personnage ACTUELLEMENT
// assigné, gameData.personnage_animations, pas figées au moment où
// le clip a été configuré).
var spriteData = {};
try { spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}'); } catch (e) { /* invalide : rien à jouer */ }
spriteData.loop = infinite;
setTimeout(function() { runSpriteAnimation(target, resolveSpriteFrames(clip.element_id, spriteData)); }, delay * 1000);
} else {
var animClass = 'animate__' + clip.animate_name;
target.style.setProperty('--animate-duration', duration + 's');
target.style.setProperty('--animate-delay', delay + 's');
target.style.animationIterationCount = iterationCount;
target.classList.add('animate__animated', animClass);
if (!infinite) {
target.addEventListener('animationend', function handler() {
target.classList.remove('animate__animated', animClass);
target.removeEventListener('animationend', handler);
});
}
}
});
}
// Rassemble les clips propres à cet écran ET ceux de tout écran-MODÈLE
// utilisé par un de ses éléments (élément de jeu réutilisable posé sur cet
// écran, ex. "mail content") — récursif (un modèle peut lui-même utiliser
// un autre modèle), avec une garde anti-boucle et un dédoublonnage par
// écran (un même modèle posé plusieurs fois ne doit pas répéter ses
// clips). Sans ça, une animation posée directement dans l'éditeur d'un
// modèle ne se jouait jamais quand le modèle est utilisé ailleurs — seul
// l'écran-modèle affiché EN TANT QU'ÉCRAN pouvait la jouer.
function collectAnimationClips(screenId) {
var visited = {};
var clips = [];
function visit(sid) {
if (visited[sid]) return;
visited[sid] = true;
clips = clips.concat((gameData.animations || {})[String(sid)] || []);
var screenData = screensData.find(function(s){ return String(s.id) === String(sid); });
if (!screenData) return;
screenData.elements.forEach(function(el) {
if (!el.element_type_id) return;
var templateScreenId = (gameData.element_types || {})[String(el.element_type_id)];
if (templateScreenId != null) visit(templateScreenId);
});
}
visit(screenId);
return clips;
}
function runAnimationTimeline(screenId) {
// Repart de zéro à chaque affichage de cet écran (comme
// runScreenShowTriggers) : on annule d'abord tout clip encore en
// attente d'un affichage précédent, pour ne jamais empiler des
// déclenchements en double si le joueur revient plusieurs fois de
// suite sur le même écran avant la fin de sa timeline.
pendingAnimationTimers.forEach(function(t) { clearTimeout(t); });
pendingAnimationTimers = [];
var clips = collectAnimationClips(screenId);
clips.forEach(function(clip) {
var t = setTimeout(function() { applyAnimationClip(clip); }, (clip.start_time || 0) * 1000);
pendingAnimationTimers.push(t);
});
}