Jusqu'ici, poser un élément de jeu depuis le catalogue ("Mes éléments de
jeu") copiait tout son arbre en base (instantiate_template_tree) : chaque
exemplaire devenait indépendant, y compris de son propre modèle - modifier
l'élément de jeu dans son éditeur n'avait plus aucun effet sur les
exemplaires déjà posés ailleurs.
Change ce comportement pour qu'un exemplaire reste TOUJOURS lié à son
modèle, sur le même principe déjà utilisé par un modèle de ligne de
Répéteur (jamais copié, rechargé en direct à chaque affichage - voir
_load_template_tree/_render_repeater) : add_element.py ne crée plus
qu'UNE SEULE ligne plate (avec sa position/taille propres à cet
exemplaire) au lieu de copier tout l'arbre, et render_element_html.py
recharge le contenu depuis l'écran-modèle à chaque rendu quand
element_type_id est réglé. Modifier l'élément de jeu dans son propre
éditeur met donc à jour tous ses exemplaires déjà posés, sur n'importe
quel écran (y compris ceux placés AVANT ce correctif, qui portaient déjà
element_type_id sur leur ligne de premier niveau), sans avoir à les
retoucher un par un.
Contrepartie assumée (discutée avec l'utilisateur avant ce changement) :
un exemplaire ne peut plus être personnalisé individuellement à
l'INTÉRIEUR (texte, couleur d'un enfant précis...) - seules sa position et
sa taille sur l'écran restent propres à chaque exemplaire. Pour changer le
contenu, il faut désormais passer par l'éditeur de l'élément de jeu
lui-même.
instantiate_template_tree.py, devenu inutilisé, est supprimé.
Ajoute tests/test_element_type_live_instances.py (mise à jour d'un
exemplaire déjà posé, propagation jusqu'à "Jouer", position toujours
indépendante par exemplaire) et met à jour un commentaire de test devenu
obsolète dans test_screens_and_elements.py.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7.8 KiB
Python
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Python
import html as html_lib
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from ..widgets.widget_meta import widget_meta
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from .visible_attrs import _visible_attrs
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from .style_string import _style_string
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from .attr_string import _attr_string
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from .apply_ctx import _apply_ctx
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from .render_children import _render_children
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from .render_table import _render_table
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from .render_select import _render_select
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from .render_fieldset import _render_fieldset
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from .render_checkbox_or_radio import _render_checkbox_or_radio
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from .render_repeater import _render_repeater
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from .render_jauge import _render_jauge
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from .render_overlay import _render_overlay
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from .render_onglets import _render_onglets
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from .render_icone import _render_icone
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from .resolve_bound_row import _resolve_bound_row_ctx
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from .visibility_condition import is_element_visible
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from ..element_types.load_template_tree import _load_template_tree
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def render_element_html(el, slug=None, children_map=None, ctx=None, parent_flex_direction=None):
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"""Construit le HTML réel (balise + attributs + style + contenu, y
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compris les éléments physiquement posés à l'intérieur pour un
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conteneur/répéteur/groupe de champs) — utilisé par l'éditeur (canevas)
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et le mode jouable. N'écrit jamais rien sur disque : uniquement du HTML
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généré à la volée à partir de ce qui est stocké en base. `slug` est
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nécessaire pour le Répéteur de données (il doit lire les données du jeu
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au moment de l'affichage). `ctx` porte les valeurs {{champ}} de la ligne
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en cours quand cet élément est descendant d'un répéteur. `parent_flex_direction`
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est la disposition interne (voir _parent_flex_direction) du conteneur qui
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pose physiquement cet élément, s'il y en a un — elle influence la largeur
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par défaut de cet élément (voir _style_string)."""
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meta = widget_meta(el.get("widget"))
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attrs_raw = el.get("attributes") or {}
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# La condition de visibilité (voir VISIBILITY_CONDITION_CONTROLS) n'est
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# appliquée qu'en mode JOUABLE (ctx["_forge_play_mode"], posé par
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# full_game_payload.py via list_elements(..., enforce_visibility=True))
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# — jamais dans l'éditeur, où l'élément doit rester visible/sélectionnable
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# même si la condition serait actuellement fausse, sans quoi il
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# deviendrait impossible de le retrouver pour le régler. Un commentaire
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# marqueur ("visibilityGated") reste posé sur le HTML même quand la
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# condition est vraie, pour que refreshRuntimeData() (play.html) sache
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# qu'il faut réévaluer cet élément après toute action "Modifier une
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# donnée"/"Modifier une variable" — pas seulement Jauge/Répéteur, qui ont
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# déjà chacun leur propre marqueur ("jaugeBar"/"repeaterItem") couvrant
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# ce cas d'office.
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has_visibility_condition = attrs_raw.get("_visibilite_cond_mode") in ("variable", "objet")
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play_mode = bool((ctx or {}).get("_forge_play_mode"))
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if play_mode and has_visibility_condition and not is_element_visible(slug, attrs_raw, ctx):
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return f'<div class="visibilityGated" data-element-id="{el["id"]}" style="display:none;"></div>'
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def _mark(html_str):
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return html_str + "<!--visibilityGated-->" if has_visibility_condition else html_str
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bound_ctx = _resolve_bound_row_ctx(slug, attrs_raw)
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if bound_ctx:
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ctx = {**(ctx or {}), **bound_ctx}
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# Chaque branche "special_render" passe elle aussi par _mark() : sans
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# ça, un widget de ce genre (Icône, Tableau, Superposition...) actuellement
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# VISIBLE sous condition ne portait aucun marqueur, et refreshRuntimeData()
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# (play.html) ne savait donc jamais qu'il fallait le réévaluer après une
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# action "Modifier une donnée/variable" — il restait figé dans son état
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# de l'affichage précédent (ex: une icône "enveloppe fermée" restée
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# visible après l'ouverture du mail, en même temps que "enveloppe
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# ouverte" qui apparaît, elle, correctement puisqu'un élément CACHÉ
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# porte toujours son marqueur via le placeholder ci-dessus).
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special = meta.get("special_render")
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if special == "table":
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return _mark(_render_table(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "select_options":
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return _mark(_render_select(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "fieldset_legend":
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return _mark(_render_fieldset(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "checkbox_label":
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return _mark(_render_checkbox_or_radio(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "repeater":
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return _mark(_render_repeater(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "jauge":
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return _mark(_render_jauge(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "overlay":
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return _mark(_render_overlay(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "onglets":
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return _mark(_render_onglets(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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if special == "icone":
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return _mark(_render_icone(el, meta, slug, children_map, ctx, parent_flex_direction))
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tag = meta.get("tag")
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if tag is None: # widget à balise dynamique (ex: "titre" -> h1/h2/h3)
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niveau = (el.get("attributes") or {}).get("_niveau", "2")
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tag = f"h{niveau}"
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attrs = _visible_attrs(el, meta, ctx)
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style = _style_string(el, parent_flex_direction=parent_flex_direction, widget_key=el.get("widget"))
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# 3.1 (Confort) — interactions au survol : un texte de remplacement
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# optionnel, affiché à la place du contenu normal quand le joueur
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# survole cet élément à la souris (voir bindHoverTexts() dans
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# templates/play.html). Absent par défaut => aucun changement, donc
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# aucune régression sur les éléments déjà créés.
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hover_text = (el.get("attributes") or {}).get("_survol_texte")
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if hover_text:
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attrs["data-hover-text"] = _apply_ctx(hover_text, ctx)
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if meta.get("self_closing"):
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return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>")
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content = _apply_ctx(el.get("content") or "", ctx)
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child_html = _render_element_type_children(el, slug, ctx) if el.get("element_type_id") else None
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if child_html is None:
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child_html = _render_children(el, slug, children_map, ctx)
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if tag in ("ul", "ol"):
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items = [line.strip() for line in content.split("\n") if line.strip()]
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inner = "".join(f"<li>{html_lib.escape(item)}</li>" for item in items) + child_html
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return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{inner}</{tag}>")
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safe_content = html_lib.escape(content).replace("\n", "<br>") if content else ""
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return _mark(f"<{tag} {_attr_string(attrs, style)}>{safe_content}{child_html}</{tag}>")
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def _render_element_type_children(el, slug, ctx):
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"""Contenu d'un exemplaire d'élément de jeu posé sur un écran (voir
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add_element.py, colonne element_type_id) : rechargé EN DIRECT depuis
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l'écran-modèle à chaque affichage, jamais depuis d'éventuels enfants
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copiés en base — exactement le même principe qu'un modèle de ligne de
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Répéteur (voir _render_repeater/_load_template_tree). Modifier
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l'élément de jeu dans son propre éditeur met donc à jour tous ses
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exemplaires déjà posés, sur n'importe quel écran, sans avoir à les
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retoucher un par un. Renvoie None (pas "") si l'élément de jeu n'a
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plus de modèle valide, pour que l'appelant retombe sur le rendu
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générique (d'éventuels enfants en base issus d'une version antérieure
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de ce mécanisme) plutôt que d'afficher un exemplaire silencieusement
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vide."""
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template_tree = _load_template_tree(slug, el["element_type_id"])
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if not template_tree:
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return None
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return "".join(
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render_element_html(c, slug, template_tree["children_map"], ctx)
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for c in template_tree["top"]
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)
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