À la demande de l'utilisateur (validation de la refonte visuelle du widget Personnage), deux ajustements : - Bibliothèque de sprites Forge étendue aux 6 personnages du pack Kenney "Toon Characters" (aventurier/aventurière, personnage homme/femme, robot, zombie), avec TOUTES leurs poses (45 par personnage) plutôt que 3 — regroupées en 31 animations nommées par personnage (poses numérotées type walk0..walk7 fusionnées en un seul cycle "walk", les autres restant des poses figées à une image). ~1,2 Mo au total, toujours un sous-ensemble curé du pack source (assets/characters/, non versionné) — HD/Parts/Tilesheet/Vector toujours exclus. - Import de sprites personnalisés retiré pour le moment : plus de tuile "➕ Sprite personnalisé" dans la galerie d'ajout, plus de section d'import dans les propriétés d'un personnage — seuls les personnages Forge restent proposés. La résolution serveur de _personnage_data garde son support générique de la source "custom" (aucune migration requise si cette possibilité revient plus tard), mais plus aucune UI ne permet de la créer. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.5 KiB
Python
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"""Widget "Personnage" (Phase 8) — refonte visuelle du système de sprites
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de la Phase 7, à la demande de l'utilisateur : un vrai objet posé sur la
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scène (galerie visuelle, pas un élément générique piloté depuis la
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logique de flow), affichant sa pose "idle" dès le rendu SERVEUR. Le
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moteur d'exécution (runSpriteAnimation, kind="sprite" de la Timeline)
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reste celui de la Phase 7, inchangé — seul l'auteuring dans l'éditeur est
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testé ici."""
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import json
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import re
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from conftest import screen_edit_js_bundle
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import screens
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def _create_screen(client, slug, name="Accueil"):
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/new", data={"name": name}, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"/screens/(\d+)/edit", resp.headers["Location"]).group(1))
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def _add_personnage(client, slug, screen_id, forge_character=None):
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data = {"widget": "personnage"}
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if forge_character:
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data["forge_character"] = forge_character
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resp = client.post(f"/game/{slug}/screens/{screen_id}/elements/add", data=data, follow_redirects=False)
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return int(re.search(r"selected=(\d+)", resp.headers["Location"]).group(1))
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def test_freshly_created_personnage_defaults_to_forge_character(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id)
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data["source"] == "forge"
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assert data["forge_character"] in screens.SPRITE_LIBRARY
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def test_personnage_renders_idle_frame_server_side_without_js(client, game):
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"""Confirme l'aperçu correct même sans JS (voir render_personnage.py) :
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l'élément fraîchement posé montre déjà une vraie image, jamais un <img
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src=""> cassé qu'il faudrait d'abord configurer."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="zombie")
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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assert '/static/characters/zombie/idle.png' in html
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assert f'data-element-id="{el_id}"' in html
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assert 'data-personnage="1"' in html
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def test_add_personnage_with_specific_forge_character(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="zombie")
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data == {"source": "forge", "forge_character": "zombie"}
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def test_unknown_forge_character_falls_back_to_default(client, game):
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"""L'import de sprites personnalisés est retiré pour le moment (voir
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element_add.py) : une valeur qui n'est pas une clé de SPRITE_LIBRARY
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(ex. l'ancienne tuile "__custom__") est ignorée, l'élément garde le
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personnage Forge par défaut plutôt que de démarrer sans animation."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="__custom__")
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el = screens.get_element(game, el_id)
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data = screens.resolve_personnage_data(el)
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assert data == {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
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def test_swap_forge_character_via_ajax_route(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps({"source": "forge", "forge_character": "zombie"}),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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body = resp.get_json()
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assert body["animations"]["idle"] == ["/static/characters/zombie/idle.png"]
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_data(el)["forge_character"] == "zombie"
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def test_import_custom_animations_via_ajax_route(client, game):
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"""La résolution _personnage_data côté serveur gère toujours la source
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"custom" (voir personnage_data.py) même si aucune UI ne permet plus de
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la créer (retiré pour le moment) — vérifie que ce chemin reste correct
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si réintroduit plus tard."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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custom = {"source": "custom", "animations": {"idle": ["https://x/idle.png"], "marche": ["https://x/w0.png", "https://x/w1.png"]}}
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resp = client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps(custom),
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content_type="application/json",
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)
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assert resp.status_code == 200
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assert resp.get_json()["animations"] == custom["animations"]
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_animations(el) == custom["animations"]
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def test_resolve_personnage_idle_frame_falls_back_to_first_animation(client, game):
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"""Un sprite personnalisé sans animation nommée "idle" (juste "marche"
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par ex.) doit quand même montrer QUELQUE CHOSE plutôt qu'une image
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cassée — retombe sur la première animation disponible."""
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screen_id = _create_screen(client, game)
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el_id = _add_personnage(client, game, screen_id, forge_character="male-adventurer")
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client.post(
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f"/game/{game}/elements/{el_id}/personnage",
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data=json.dumps({"source": "custom", "animations": {"marche": ["https://x/w0.png"]}}),
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content_type="application/json",
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)
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el = screens.get_element(game, el_id)
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assert screens.resolve_personnage_idle_frame(el) == "https://x/w0.png"
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def test_screen_edit_exposes_personnage_gallery_and_scripts(client, game):
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screen_id = _create_screen(client, game)
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html = client.get(f"/game/{game}/screens/{screen_id}/edit").get_data(as_text=True)
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for slug in screens.SPRITE_LIBRARY:
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assert f"/static/characters/{slug}/idle.png" in html
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assert "personnageGallery" in html
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# L'import de sprites personnalisés est retiré pour le moment.
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assert "Sprite personnalisé" not in html
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js = screen_edit_js_bundle()
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assert "addPersonnageElement" in js
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assert "addPersonnageAnimation" not in js
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def test_sprite_library_has_all_six_characters_with_all_animations(client, game):
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assert set(screens.SPRITE_LIBRARY) == {
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"male-adventurer", "female-adventurer", "male-person",
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"female-person", "robot", "zombie",
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}
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for character in screens.SPRITE_LIBRARY.values():
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names = set(character["animations"])
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assert {"idle", "walk", "run", "jump", "attack"} <= names
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assert len(character["animations"]["walk"]) == 8
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