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Forge-Engine/core/auth_guard.py
T
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

130 lines
6.1 KiB
Python

"""Garde d'accès globale — connexion obligatoire pour tout le moteur, et
isolation par PROPRIÉTAIRE de projet, pour TOUS les rôles (y compris
"admin" — voir plus bas, un admin garde d'autres privilèges mais plus
aucun accès aux projets des autres comptes, faille corrigée). Un seul
before_request plutôt qu'un décorateur à poser sur chacune des ~80 routes
existantes : moins de risque d'en oublier une, et aucun fichier de routes
existant n'a besoin d'être modifié.
Cet import doit avoir lieu APRÈS `import routes` (voir app.py/conftest.py)
pour que `app.url_map` connaisse déjà toutes les routes au moment où ce
module tente de résoudre request.endpoint — en pratique sans importance
ici (la résolution se fait à la requête, pas à l'import), mais gardé pour
rester cohérent avec l'ordre d'import du reste du moteur."""
from flask import abort, g, redirect, request, session, url_for
from werkzeug.wrappers import Response
import auth
from db.games.project_slug import split_slug
from .flask_app import app
# Endpoints accessibles SANS être connecté — tout le reste exige une
# session valide. "static" (CSS/JS/images) doit rester public : la page
# de connexion elle-même en a besoin pour s'afficher.
_PUBLIC_ENDPOINTS = {
"static",
"login",
"login_2fa",
"register",
"register_2fa",
"logout",
"forgot_password",
"reset_password",
}
# Endpoints de gestion de COMPTE (routes/auth/profile.py) — connexion
# requise, mais indépendants d'avoir un projet ou non (voir onboarding
# guidé ci-dessous) : un compte pas encore passé par /onboarding doit
# quand même pouvoir changer son mot de passe, son email, ou supprimer
# son compte.
_REACHABLE_WITHOUT_PROJECT = {
"onboarding_new",
"profile",
"profile_update_name",
"profile_update_email",
"profile_regenerate_recovery_codes",
"profile_change_password",
"profile_delete",
}
@app.before_request
def _require_login_and_enforce_project_isolation() -> Response | None:
endpoint = request.endpoint
if endpoint is None or endpoint in _PUBLIC_ENDPOINTS:
return None
user_id = session.get("user_id")
if not user_id:
return redirect(url_for("login", next=request.path))
user = auth.get_user_by_id(user_id)
if not user:
# Compte supprimé/introuvable depuis la dernière requête : la
# session ne doit jamais rester "connectée" dans le vide.
session.clear()
return redirect(url_for("login"))
g.current_user = user
# Propriété d'un projet = le segment "propriétaire" de son slug (voir
# db/games/project_slug.py — projects/<owner_folder>/<projet>/,
# owner_folder est l'id du compte qui l'a créé, voir
# db/games/create_game.py) comparé à l'id du compte CONNECTÉ — pour
# TOUS les rôles, admin compris. Corrige une faille : auparavant ce
# contrôle (comme tout le reste de cette fonction) était sauté pour
# "admin", qui pouvait donc ouvrir/modifier/supprimer le projet de
# N'IMPORTE QUEL autre compte en connaissant son slug.
#
# Un slug "à plat" (un seul segment, `split_slug` renvoie alors
# `project_part=None`) n'a jamais été rattaché à un compte précis —
# avant l'introduction de project_slug, c'était déjà la norme
# (voir scripts/migrate_flat_project_slugs.py), et `db.create_game()`
# sans `owner_folder` produit encore ce format aujourd'hui (utilisé
# par une bonne partie de la suite de tests comme jeu jetable, sans
# compte associé). Réservé au rôle "admin" (repli sur le comportement
# "illimité" historique pour ce cas précis) — jamais un "user", qui
# n'a par construction aucun projet à plat légitime.
slug = request.view_args.get("slug") if request.view_args else None
if slug is not None:
owner_folder, project_part = split_slug(slug)
if project_part is None:
if user["role"] != "admin":
abort(403)
elif owner_folder != str(user["id"]):
abort(403)
# Un compte "user" n'a accès qu'à SON SEUL projet (project_slug,
# simple raccourci de confort ici — la sécurité elle-même est déjà
# assurée ci-dessus) — un "admin" peut en avoir plusieurs, exactement
# comme avant l'authentification. Les routes de gestion multi-jeux
# (page d'accueil, "+ Nouveau jeu") n'ont pas leur place pour un
# compte à projet unique : redirigées directement vers son propre
# tableau de bord plutôt qu'un 403 sec.
if user["role"] != "admin":
if endpoint in ("index", "games_new") and user.get("project_slug"):
return redirect(url_for("game_dashboard", slug=user["project_slug"]))
# Onboarding guidé (voir routes/onboarding/onboarding_new.py) : un
# compte "user" fraîchement inscrit n'a plus de projet créé
# d'office (voir routes/auth/register_2fa.py) — tant qu'il n'en a
# pas, seules ces routes restent atteignables (toutes exigent déjà
# une connexion, absentes de _PUBLIC_ENDPOINTS).
if not user.get("project_slug") and endpoint not in _REACHABLE_WITHOUT_PROJECT:
return redirect(url_for("onboarding_new"))
# Type d'onboarding "restreint" (quiz/embranchement/rpg, voir
# db/games/game_type_catalog.py) : game_dashboard reste atteignable
# comme pour "custom", mais routes/games/game_dashboard.py y rend
# une version SIMPLIFIÉE (juste les écrans, pas d'onglets Objets/
# Éléments de jeu/Variables) — rien à bloquer ici, la restriction
# se fait au niveau du rendu, pas de l'accès à la route.
if endpoint == "game_delete":
# Un compte "user" n'a qu'UN SEUL projet, et aucun moyen d'en
# recréer un une fois supprimé (games_new le renvoie toujours
# vers project_slug, même si le dossier n'existe plus) —
# bloqué plutôt que de risquer de le laisser sans projet du
# tout. Un admin, lui, peut toujours supprimer ses jeux comme
# avant (aucune restriction ci-dessus pour ce rôle).
abort(403)
return None