Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
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// navigateur") — étape 5 : orchestrateur appelé par refreshRuntimeData()
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// (static/js/play/bindings.js) en mode FORGE_OFFLINE, à la place du
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// fetch(runtimePayload) habituel. Rejoue, pour chaque écran "document"
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// (kind !== 'jeu_2d'), la même boucle que screens/payload/
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// full_game_payload.py : régénère le rendered_html de CHAQUE élément
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// (premier niveau ET imbriqué — voir screens/elements/list_elements.py,
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// qui donne à chacun son propre rendered_html indépendant, pas seulement
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// aux éléments de premier niveau) à partir de gameData déjà en mémoire
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// (variables/score/données déjà mutées par apply-actions.js).
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//
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// Un écran "jeu_2d" (scène 2D) n'a JAMAIS besoin d'être régénéré ici :
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// ses objets se mutent déjà directement dans le DOM, sans aller-retour
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// serveur ni rendered_html à recalculer (voir applyObjectProperty() dans
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// static/js/play/actions.js, appelée par l'action "Modifier un objet de
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// scène" — comportement identique en ligne et hors ligne, rien à porter).
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function forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, screen) {
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const elements = screen.elements || [];
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const childrenMap = {};
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elements.forEach((el) => {
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if (el.parent_id) {
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if (!childrenMap[el.parent_id]) childrenMap[el.parent_id] = [];
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childrenMap[el.parent_id].push(el);
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}
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});
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const playCtx = { _forge_play_mode: true };
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elements.forEach((el) => {
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el.rendered_html = forgeRenderElementHtml(el, gameData, childrenMap, playCtx);
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});
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}
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function forgeRecomputeFullPayloadOffline(gameData) {
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(gameData.screens || []).forEach((s) => {
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if (s.kind !== 'jeu_2d') forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, s);
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});
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return gameData;
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}
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeRecomputeElementsForScreenOffline, forgeRecomputeFullPayloadOffline };
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global.forgeRenderElementHtml = global.forgeRenderElementHtml || require('./render-element.js').forgeRenderElementHtml;
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}
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