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Forge-Engine/static/js/play/offline/full-payload.js
T
williamandClaude Sonnet 5 c57420c8c9 Phase 3 : hardening qualite de code - typage strict, securite, dead code, a11y
Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture,
import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas
casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que
l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants.

- Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core,
  ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py).
- Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM
  (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes
  (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe
  "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites).
- Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats
  import-linter respectes, code mort retire (vulture).
- Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement
  associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates.
- ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis
  appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle).
- Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel +
  fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete
  verte (591 tests Python, 241 tests JS).
- SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport
  complet analyse point par point, faux positifs documentes.
- .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine
  faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git
  (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja
  present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque
  fichier suivi).

djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit -
backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-15 16:06:15 +02:00

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2.0 KiB
JavaScript

// Export Web/SCORM (voir le plan "port complet du runtime jouable côté
// navigateur") — étape 5 : orchestrateur appelé par refreshRuntimeData()
// (static/js/play/bindings.js) en mode FORGE_OFFLINE, à la place du
// fetch(runtimePayload) habituel. Rejoue, pour chaque écran "document"
// (kind !== 'jeu_2d'), la même boucle que screens/payload/
// full_game_payload.py : régénère le rendered_html de CHAQUE élément
// (premier niveau ET imbriqué — voir screens/elements/list_elements.py,
// qui donne à chacun son propre rendered_html indépendant, pas seulement
// aux éléments de premier niveau) à partir de gameData déjà en mémoire
// (variables/score/données déjà mutées par apply-actions.js).
//
// Un écran "jeu_2d" (scène 2D) n'a JAMAIS besoin d'être régénéré ici :
// ses objets se mutent déjà directement dans le DOM, sans aller-retour
// serveur ni rendered_html à recalculer (voir applyObjectProperty() dans
// static/js/play/actions.js, appelée par l'action "Modifier un objet de
// scène" — comportement identique en ligne et hors ligne, rien à porter).
function forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, screen) {
const elements = screen.elements || [];
const childrenMap = {};
elements.forEach((el) => {
if (el.parent_id) {
if (!childrenMap[el.parent_id]) childrenMap[el.parent_id] = [];
childrenMap[el.parent_id].push(el);
}
});
const playCtx = { _forge_play_mode: true };
elements.forEach((el) => {
el.rendered_html = forgeRenderElementHtml(el, gameData, childrenMap, playCtx);
});
}
function forgeRecomputeFullPayloadOffline(gameData) {
(gameData.screens || []).forEach((s) => {
if (s.kind !== 'jeu_2d') forgeRecomputeElementsForScreenOffline(gameData, s);
});
return gameData;
}
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = { forgeRecomputeElementsForScreenOffline, forgeRecomputeFullPayloadOffline };
global.forgeRenderElementHtml = global.forgeRenderElementHtml || require('./render-element.js').forgeRenderElementHtml;
}