Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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// Export Web/SCORM — port de screens/rendering/render_repeater.py. Lit
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// gameData.data/fields_meta (au lieu d'une requête SQL) et
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// gameData.element_type_templates (voir full_game_payload.py — l'arbre
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// d'un écran-modèle d'élément de jeu réutilisable, précalculé une fois à
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// l'export) au lieu de screens/element_types/load_template_tree.py.
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function forgeRenderRepeater(el, meta, gameData, childrenMap, ctx, parentFlexDirection) {
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const style = `${forgeStyleString(el, parentFlexDirection, el.widget)} overflow:auto;`;
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const attrsRaw = el.attributes || {};
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let definitionId = attrsRaw._definition_id;
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const definitionAttr = definitionId ? ` data-definition-id="${forgeHtmlEscape(String(definitionId))}"` : '';
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const templateTypeId = attrsRaw._template_type_id;
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const template = forgeApplyCtx(el.content || '', ctx);
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const children = (childrenMap && childrenMap[el.id]) || [];
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if (!definitionId) {
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return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}" style="${forgeHtmlEscape(style)
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}"><em>Répéteur : choisis un objet de données dans les propriétés.</em></div>`;
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}
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definitionId = String(definitionId);
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const fieldsMetaForDef = gameData.fields_meta && gameData.fields_meta[definitionId];
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if (!fieldsMetaForDef) {
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return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}" style="${forgeHtmlEscape(style)
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}"><em>Objet introuvable — a-t-il été supprimé ?</em></div>`;
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}
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let rows = gameData.data[definitionId] || [];
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rows = forgeFilterRepeaterRows(gameData, definitionId, rows, attrsRaw);
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let templateTree = null;
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if (templateTypeId) {
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templateTree = gameData.element_type_templates && gameData.element_type_templates[String(templateTypeId)];
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}
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const items = rows.map((row) => {
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const rowCtx = { ...ctx || {} };
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// gameData.data est déjà indexé par le nom D'AFFICHAGE du champ (voir
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// full_game_payload.py), jamais par sa colonne SQL — row[f.name] lit
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// donc directement la bonne valeur, y compris pour un champ "relation"
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// (voir filter-repeater-rows.js pour le détail de ce piège).
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fieldsMetaForDef.forEach((f) => {
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const v = row[f.name];
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rowCtx[f.name] = v === null || v === undefined ? '' : String(v);
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});
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let inner;
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if (templateTree) {
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inner = templateTree.top.map((c) => forgeRenderElementHtml(c, gameData, templateTree.children_map, rowCtx)).join('');
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} else if (children.length) {
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inner = children.map((c) => forgeRenderElementHtml(c, gameData, childrenMap, rowCtx)).join('');
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} else {
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let line = template;
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Object.keys(rowCtx).forEach((fname) => {
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if (fname === '_forge_play_mode') return;
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line = line.split(`{{${fname}}}`).join(rowCtx[fname]);
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});
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inner = forgeHtmlEscape(line);
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}
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return `<div class="repeaterItem" data-row-id="${row.id}">${inner}</div>`;
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});
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const emptyMsg = attrsRaw._filtre_champ ? 'Aucune ligne ne correspond au filtre réglé.' : "Aucune donnée dans cet objet pour l'instant.";
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const innerAll = items.length ? items.join('') : `<em>${emptyMsg}</em>`;
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return `<div id="${forgeAutoId(el)}" data-element-id="${el.id}"${definitionAttr
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} style="${forgeHtmlEscape(style)}">${innerAll}</div>`;
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}
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if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
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module.exports = { forgeRenderRepeater };
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const renderMod = require('./render-element.js');
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['forgeStyleString', 'forgeHtmlEscape', 'forgeAutoId', 'forgeApplyCtx', 'forgeRenderElementHtml'].forEach((name) => {
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global[name] = global[name] || renderMod[name];
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});
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const filterMod = require('./filter-repeater-rows.js');
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global.forgeFilterRepeaterRows = global.forgeFilterRepeaterRows || filterMod.forgeFilterRepeaterRows;
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}
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