- Lot 1 (S8786, ReDoS) : 5 sites documentes NOSONAR apres preuve empirique (script reproductible docs/redos_probe_s8786.js), aucune reecriture defensive necessaire. - Lot 2 (S2703, variable globale implicite) : bug reel trouve et corrige (SCENE_OBJECT_NAMES en const au lieu de let, cassait la reassignation cross-script depuis scene-editor.js) + test de non-regression ; 4 autres sites confirmes surs et documentes. - Lot 3 (S2486, exceptions avalees) : 6 sites confirmes surs et documentes ; 2 sites (config sprite JSON invalide) corriges avec un console.warn devtools, comportement joueur inchange, couverts par un nouveau test. - Retrait du job CI sonarqube (.gitea/workflows/deploy.yml) et du service prod sonarqube/sonar-postgres (docker-compose.prod.yml) : acces dashboard bloque par des soucis d'infrastructure reseau (WSL2/pare-feu Hyper-V en local, reseau Docker partage avec Caddy pas en place en prod), sans lien avec le code du moteur - mis de cote plutot que de continuer a bloquer sur de l'infra. Les lots 4+ de modernisation JS dependent de scores Sonar exacts et sont donc egalement en pause (voir CODE_QUALITY.md). SKIP=djlint : H021 (styles inline, 49 occurrences) est un backlog deja documente et assume (CODE_QUALITY.md section 6), sur des templates non touches par ce commit - deja exclu de la CI pour la meme raison. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
261 lines
12 KiB
JavaScript
261 lines
12 KiB
JavaScript
// ---------- Affichage des écrans, timeline d'animation ----------
|
|
// Extrait de templates/play.html (voir plan de modularisation — un
|
|
// fichier = une responsabilité, aussi pour le JS) : navigation entre
|
|
// écrans, proportion de la zone de jeu, lecture des clips d'animation
|
|
// posés dans l'éditeur ("Timeline d'animation").
|
|
|
|
// Élément à onglets (voir render_onglets.py) : bascule le panneau visible
|
|
// sans aller-retour serveur — même fonction que dans screen_edit.html,
|
|
// pour un comportement identique éditeur/jeu.
|
|
function forgeShowTab(btn) {
|
|
const groupId = btn.dataset.tabBtn;
|
|
const targetId = btn.dataset.tabTarget;
|
|
document.querySelectorAll(`[data-tab-btn="${groupId}"]`).forEach((b) => {
|
|
b.classList.toggle('is-active', b === btn);
|
|
});
|
|
document.querySelectorAll(`[data-tab-group="${groupId}"]`).forEach((p) => {
|
|
p.style.display = (p.id === targetId) ? '' : 'none';
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
function showScreen(id) {
|
|
// Déjà l'écran affiché : rien à refaire. Sans ce garde-fou, l'action
|
|
// "Ouvrir la ligne cliquée" (voir plus bas) — pensée pour révéler un
|
|
// détail SUR LE MÊME écran qu'un Répéteur, en la combinant avec une
|
|
// action "Modifier un élément → Visibilité" sur le même clic — rejouait
|
|
// à chaque clic sur une ligne les déclencheurs "À l'affichage de
|
|
// l'écran" et relançait la timeline d'animation depuis le début, ce qui
|
|
// donnait l'impression trompeuse d'un rechargement de page (éléments
|
|
// qui rejouent leur animation d'entrée, visibilité qu'un déclencheur
|
|
// "affichage" repasse à son état initial en écrasant l'action "Rendre
|
|
// visible" du même clic...). Aller vers un écran DIFFÉRENT continue de
|
|
// tout rejouer normalement, comme un vrai premier affichage.
|
|
if (id === window.currentScreenId) return;
|
|
document.querySelectorAll('.playScreen').forEach((s) => s.style.display = 'none');
|
|
const el = document.querySelector(`.playScreen[data-screen-id="${id}"]`);
|
|
if (el) {
|
|
el.style.display = 'block';
|
|
window.currentScreenId = id;
|
|
applyScreenAspect(el.dataset.aspect || '9/16');
|
|
applyScreenKind(el.dataset.kind || 'document');
|
|
}
|
|
// Phase 7 — nettoie les animations de sprites de l'écran quitté (sinon
|
|
// une boucle setInterval reste active sur un élément désormais caché,
|
|
// mirroring le nettoyage déjà fait pour activeTimerTriggerIntervals
|
|
// dans triggers.js).
|
|
stopAllSpriteAnimations();
|
|
runScreenShowTriggers(id);
|
|
runScreenTimerTriggers(id);
|
|
runScreenHeldKeyTriggers(id);
|
|
runAnimationTimeline(id);
|
|
runScreenBackgroundMusic(id);
|
|
// Déplacement/animation automatiques de tout personnage posé sur cet
|
|
// écran (voir static/js/play/personnage-controller.js) — n'a d'effet
|
|
// que sur un écran "jeu_2d" contenant au moins un objet kind="personnage".
|
|
forgeStartPersonnageControllers(screensData.find((s) => s.id === id));
|
|
// Règles "à la collision/dans un périmètre -> action" (voir
|
|
// static/js/play/collision-rules-controller.js) — démarré juste après
|
|
// le contrôleur de personnage dont il dépend (position du joueur).
|
|
forgeStartCollisionRuleControllers(screensData.find((s) => s.id === id));
|
|
// Déclencheurs D'ÉCRAN "à l'affichage" (voir screen-triggers-controller.js,
|
|
// screens/rendering/screen_triggers.py) — narration/cinématique sans
|
|
// objet requis, exécutée à chaque affichage de CET écran.
|
|
forgeRunScreenTriggers(screensData.find((s) => s.id === id));
|
|
// Widget "🏆 Score" (voir static/js/play/dialogue-box-controller.js) :
|
|
// synchronise le compteur affiché sur CET écran avec le total déjà
|
|
// gagné — sans ça, un score posé sur un écran affiché APRÈS que le
|
|
// joueur ait déjà marqué des points ailleurs resterait figé à "0"
|
|
// (valeur d'exemple rendue côté serveur) jusqu'au prochain point gagné.
|
|
if (typeof forgeUpdateAllScoreWidgets === 'function') forgeUpdateAllScoreWidgets();
|
|
}
|
|
|
|
// Phase 6 — musique de fond par écran (voir screen-bg-music-url dans
|
|
// screen_edit.html) : démarrée en boucle à l'affichage de l'écran,
|
|
// arrêtée au changement d'écran — un seul Audio actif à la fois (pas un
|
|
// tableau comme activeTimerTriggerIntervals dans triggers.js, une
|
|
// musique de fond ne se cumule jamais avec une autre).
|
|
let currentBackgroundAudio = null;
|
|
|
|
function runScreenBackgroundMusic(screenId) {
|
|
if (currentBackgroundAudio) {
|
|
currentBackgroundAudio.pause();
|
|
currentBackgroundAudio = null;
|
|
}
|
|
const screenData = screensData.find((s) => String(s.id) === String(screenId));
|
|
const url = screenData && screenData.background_music_url;
|
|
if (!url) return;
|
|
currentBackgroundAudio = new Audio(url);
|
|
currentBackgroundAudio.loop = true;
|
|
currentBackgroundAudio.play().catch(() => {}); // NOSONAR S2486 - autoplay bloque, voir CODE_QUALITY.md
|
|
}
|
|
|
|
// Voir le commentaire sur #playFrame dans le <style> de play.html : la
|
|
// zone de jeu garde toujours la proportion de l'écran affiché, quelle
|
|
// que soit la forme réelle de la fenêtre du joueur.
|
|
function applyScreenAspect(aspect) {
|
|
const parts = String(aspect).split('/');
|
|
const w = parseFloat(parts[0]) || 9; const
|
|
h = parseFloat(parts[1]) || 16;
|
|
const frame = document.getElementById('playFrame');
|
|
if (frame) {
|
|
frame.style.setProperty('--ratio-w', w);
|
|
frame.style.setProperty('--ratio-h', h);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Fusion des moteurs (voir screens/screens_repo/ensure_schema.py) : le
|
|
// type d'écran est désormais choisi PAR ÉCRAN — changer d'écran ne
|
|
// recharge pas la page, donc #playFrame doit pouvoir basculer entre sa
|
|
// taille fixe en pixels (scène "jeu_2d", voir .sceneMode dans play.html)
|
|
// et sa taille en ratio fluide (écran "document") À CHAQUE showScreen(),
|
|
// pas une seule fois au chargement.
|
|
function applyScreenKind(kind) {
|
|
const frame = document.getElementById('playFrame');
|
|
if (frame) {
|
|
frame.classList.toggle('sceneMode', kind === 'jeu_2d');
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
function screenIndexById(id) {
|
|
return screensData.findIndex((s) => s.id === id);
|
|
}
|
|
|
|
// ---------- Timeline d'animation (menu "Ajouter un élément" → panneau
|
|
// rétractable sous la Logique de la scène) : chaque clip démarre à un
|
|
// instant précis (start_time, en secondes) après l'affichage de l'écran —
|
|
// exactement comme une timeline Unity jouée au chargement d'une scène.
|
|
// Deux types de clip : "animate_css" pose une classe de la bibliothèque
|
|
// Animate.css (voir animate_css_catalog.py), "custom" joue des
|
|
// images-clés propres au jeu (voir injectCustomKeyframes ci-dessous). ----------
|
|
let pendingAnimationTimers = [];
|
|
|
|
function injectCustomKeyframes() {
|
|
// Construit UNE FOIS toutes les @keyframes "personnalisées" de tous les
|
|
// écrans (les données sont déjà toutes chargées dans gameData) et les
|
|
// pose dans une unique balise <style>, plutôt que d'en injecter une par
|
|
// clip à chaque lecture — un nom de règle unique par clip (customAnim_id)
|
|
// évite toute collision entre deux clips personnalisés différents.
|
|
const rules = [];
|
|
Object.keys(gameData.animations || {}).forEach((screenId) => {
|
|
(gameData.animations[screenId] || []).forEach((clip) => {
|
|
if (clip.kind !== 'custom' || !clip.custom_keyframes) return;
|
|
let keyframes;
|
|
try { keyframes = JSON.parse(clip.custom_keyframes); } catch (e) { return; }
|
|
const steps = keyframes.map((k) => {
|
|
const props = Object.keys(k.props || {}).map((p) => `${p}:${k.props[p]};`).join(' ');
|
|
return `${k.percent}% { ${props} }`;
|
|
}).join(' ');
|
|
rules.push(`@keyframes customAnim_${clip.id} { ${steps} }`);
|
|
});
|
|
});
|
|
let styleTag = document.getElementById('customAnimStyles');
|
|
if (!styleTag) {
|
|
styleTag = document.createElement('style');
|
|
styleTag.id = 'customAnimStyles';
|
|
document.head.appendChild(styleTag);
|
|
}
|
|
styleTag.textContent = rules.join('\n');
|
|
}
|
|
|
|
function applyAnimationClip(clip) {
|
|
// querySelectorAll (pas querySelector) : un clip posé dans l'éditeur d'un
|
|
// écran-MODÈLE (élément de jeu réutilisable) vise l'un de ses propres
|
|
// enfants — un id qui se répète à l'IDENTIQUE à chaque exemplaire de ce
|
|
// modèle (rechargé en direct depuis le même écran-modèle, voir
|
|
// collectAnimationClips ci-dessous), y compris pour chaque ligne d'un
|
|
// Répéteur utilisant ce modèle comme gabarit. Un seul querySelector
|
|
// n'aurait animé que le tout premier exemplaire trouvé dans le DOM.
|
|
const targets = document.querySelectorAll(`[data-anim-target="${clip.element_id}"]`);
|
|
if (!targets.length) return;
|
|
const duration = clip.duration || 1; const
|
|
delay = clip.delay || 0;
|
|
const iterationCount = clip.iteration_count || '1';
|
|
const infinite = iterationCount === 'infinite';
|
|
targets.forEach((target) => {
|
|
if (clip.kind === 'custom') {
|
|
target.style.animation = `customAnim_${clip.id} ${duration}s ${clip.easing || 'ease'
|
|
} ${delay}s ${iterationCount}`;
|
|
if (!infinite) {
|
|
target.addEventListener('animationend', function handler() {
|
|
target.style.animation = '';
|
|
target.removeEventListener('animationend', handler);
|
|
});
|
|
}
|
|
} else if (clip.kind === 'sprite') {
|
|
// Phase 8 — même moteur que l'action de flow "jouer_animation_sprite"
|
|
// (voir runSpriteAnimation()/resolveSpriteFrames() dans actions.js) :
|
|
// custom_keyframes stocke {animation, fps} (nom de l'animation, pas
|
|
// ses frames — résolues ICI depuis le personnage ACTUELLEMENT
|
|
// assigné, gameData.personnage_animations, pas figées au moment où
|
|
// le clip a été configuré).
|
|
let spriteData = {};
|
|
try {
|
|
spriteData = JSON.parse(clip.custom_keyframes || '{}');
|
|
} catch (e) {
|
|
// Signalement devtools uniquement (voir CODE_QUALITY.md, S2486) :
|
|
// custom_keyframes est produit par l'éditeur, jamais tapé à la
|
|
// main — un JSON invalide ici trahit presque toujours un bug côté
|
|
// éditeur, pas une action ponctuelle. Comportement joueur inchangé :
|
|
// l'animation reste silencieusement absente (spriteData reste {}).
|
|
console.warn('configuration sprite invalide', e);
|
|
}
|
|
spriteData.loop = infinite;
|
|
setTimeout(() => { runSpriteAnimation(target, resolveSpriteFrames(clip.element_id, spriteData)); }, delay * 1000);
|
|
} else {
|
|
const animClass = `animate__${clip.animate_name}`;
|
|
target.style.setProperty('--animate-duration', `${duration}s`);
|
|
target.style.setProperty('--animate-delay', `${delay}s`);
|
|
target.style.animationIterationCount = iterationCount;
|
|
target.classList.add('animate__animated', animClass);
|
|
if (!infinite) {
|
|
target.addEventListener('animationend', function handler() {
|
|
target.classList.remove('animate__animated', animClass);
|
|
target.removeEventListener('animationend', handler);
|
|
});
|
|
}
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
// Rassemble les clips propres à cet écran ET ceux de tout écran-MODÈLE
|
|
// utilisé par un de ses éléments (élément de jeu réutilisable posé sur cet
|
|
// écran, ex. "mail content") — récursif (un modèle peut lui-même utiliser
|
|
// un autre modèle), avec une garde anti-boucle et un dédoublonnage par
|
|
// écran (un même modèle posé plusieurs fois ne doit pas répéter ses
|
|
// clips). Sans ça, une animation posée directement dans l'éditeur d'un
|
|
// modèle ne se jouait jamais quand le modèle est utilisé ailleurs — seul
|
|
// l'écran-modèle affiché EN TANT QU'ÉCRAN pouvait la jouer.
|
|
function collectAnimationClips(screenId) {
|
|
const visited = {};
|
|
let clips = [];
|
|
function visit(sid) {
|
|
if (visited[sid]) return;
|
|
visited[sid] = true;
|
|
clips = clips.concat((gameData.animations || {})[String(sid)] || []);
|
|
const screenData = screensData.find((s) => String(s.id) === String(sid));
|
|
if (!screenData) return;
|
|
screenData.elements.forEach((el) => {
|
|
if (!el.element_type_id) return;
|
|
const templateScreenId = (gameData.element_types || {})[String(el.element_type_id)];
|
|
if (templateScreenId != null) visit(templateScreenId);
|
|
});
|
|
}
|
|
visit(screenId);
|
|
return clips;
|
|
}
|
|
|
|
function runAnimationTimeline(screenId) {
|
|
// Repart de zéro à chaque affichage de cet écran (comme
|
|
// runScreenShowTriggers) : on annule d'abord tout clip encore en
|
|
// attente d'un affichage précédent, pour ne jamais empiler des
|
|
// déclenchements en double si le joueur revient plusieurs fois de
|
|
// suite sur le même écran avant la fin de sa timeline.
|
|
pendingAnimationTimers.forEach((t) => { clearTimeout(t); });
|
|
pendingAnimationTimers = [];
|
|
const clips = collectAnimationClips(screenId);
|
|
clips.forEach((clip) => {
|
|
const t = setTimeout(() => { applyAnimationClip(clip); }, (clip.start_time || 0) * 1000);
|
|
pendingAnimationTimers.push(t);
|
|
});
|
|
}
|