Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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3.9 KiB
Python
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3.9 KiB
Python
import random
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from typing import Any
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def compute_new_value(operation: str, current: Any, raw_value: Any, is_decimal: bool) -> Any:
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"""Calcule la nouvelle valeur d'un champ d'objet ou d'une variable
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globale pour une opération de DATA_OPERATIONS (voir
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game_engine/labels/data_operations.py) — logique partagée par
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apply_data_action.py (champ d'objet) et apply_variable_action.py
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(variable globale), qui ne diffèrent que par l'origine de `current`
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et la façon dont le résultat est persisté. `is_decimal` : True pour
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un champ/une variable de type "nombre_decimal" (résultat numérique
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gardé en flottant), False sinon (résultat toujours entier).
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Lève ValueError si `operation` n'est pas reconnue — à l'appelant de
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la traduire en son propre échec (ex. `return False`)."""
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if operation == "definir_texte":
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return raw_value or ""
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if operation == "definir_nombre":
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try:
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return float(raw_value) if is_decimal else int(float(raw_value))
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except (TypeError, ValueError):
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return 0
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if operation == "definir_bool_vrai":
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return 1
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if operation == "definir_bool_faux":
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return 0
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if operation == "basculer_bool":
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return 0 if current else 1
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if operation in ("incrementer", "decrementer"):
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try:
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amount = float(raw_value) if raw_value not in (None, "") else 0
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except (TypeError, ValueError):
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amount = 0
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if operation == "decrementer":
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amount = -amount
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result = (current or 0) + amount
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return result if is_decimal else int(result)
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# Phase 2 — hasard + opérations mathématiques. "multiplier"/"diviser"/
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# "modulo" reprennent le même patron qu'incrementer/decrementer (un
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# seul opérande numérique dans raw_value) ; "minimum"/"maximum"
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# bornent la valeur ACTUELLE (utile pour une variable globale, qui n'a
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# pas de min_value/max_value comme un champ d'objet, voir
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# _clamp_to_field_bounds dans apply_data_action.py) ; "alea" est la
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# seule opération à deux opérandes ("min,max" dans raw_value plutôt
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# qu'une nouvelle colonne de nœud — voir updateDataValuePlaceholder()
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# dans static/game/js/screen_edit/flow-editor.js).
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if operation == "multiplier":
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try:
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factor = float(raw_value) if raw_value not in (None, "") else 1
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except (TypeError, ValueError):
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factor = 1
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result = (current or 0) * factor
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return result if is_decimal else int(result)
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if operation in ("diviser", "modulo"):
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try:
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divisor = float(raw_value) if raw_value not in (None, "") else 0
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except (TypeError, ValueError):
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divisor = 0
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if divisor == 0:
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# Garde-fou division par zéro : valeur inchangée plutôt qu'une
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# ZeroDivisionError qui interromprait tout le graphe de logique.
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return current
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result = (current or 0) / divisor if operation == "diviser" else (current or 0) % divisor
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return result if is_decimal else int(result)
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if operation in ("minimum", "maximum"):
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try:
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bound = float(raw_value)
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except (TypeError, ValueError):
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return current
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result = max(current or 0, bound) if operation == "minimum" else min(current or 0, bound)
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return result if is_decimal else int(result)
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if operation == "alea":
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parts = (raw_value or "").split(",")
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try:
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lo, hi = float(parts[0]), float(parts[1])
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except (IndexError, TypeError, ValueError):
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lo, hi = 0, 0
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if lo > hi:
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lo, hi = hi, lo
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if is_decimal:
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return random.uniform(lo, hi) # nosec B311 # noqa: S311 - tirage aleatoire de jeu, jamais crypto # NOSONAR S2245
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return random.randint(int(lo), int(hi)) # nosec B311 # noqa: S311 - tirage aleatoire de jeu, jamais crypto # NOSONAR S2245
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raise ValueError(f"opération inconnue : {operation!r}")
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