Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.2 KiB
Python
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Python
from ..scenes.list_scene_objects import list_scene_objects
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from ..screens_repo.list_screens import list_screens
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# Le widget "💬 Boîte de dialogue" (kind="dialogue_box") n'est pas un
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# acteur de la scène — il n'a pas de sens comme "qui parle" dans un
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# dialogue de quête, contrairement à N'IMPORTE QUEL AUTRE objet
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# (personnage, décor, fond).
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_EXCLUDED_KINDS = {"dialogue_box"}
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def list_named_scene_object_names(slug: str) -> list[str]:
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"""Noms distincts de tous les objets de scène nommés (voir "ℹ️
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Informations", templates/game/scene_edit.html) — n'importe quel kind
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(personnage, décor, fond), toutes scènes 2D du jeu confondues : un
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déclencheur est GAME-WIDE, son dialogue peut donc mettre en scène un
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objet posé sur une autre scène que celle où la règle de collision se
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déclenche. Ordre alphabétique, jamais de doublon."""
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names: set[str] = set()
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for s in list_screens(slug):
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if s["kind"] != "jeu_2d":
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continue
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for o in list_scene_objects(slug, s["id"]):
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if o["kind"] not in _EXCLUDED_KINDS and o.get("name"):
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names.add(o["name"])
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return sorted(names)
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