Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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6.9 KiB
Python
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Python
from flask import jsonify, request
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from werkzeug.wrappers import Response
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import game_engine
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from core.flask_app import app
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@app.route("/game/<slug>/triggers/objects-catalog", methods=["GET"])
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def triggers_objects_catalog(slug: str) -> Response:
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"""Catalogue des objets de scène éligibles à un déclencheur, pour la
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grille "choisis un objet" de la modale d'ajout (voir
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game_engine.list_all_collision_objects)."""
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return jsonify(game_engine.list_all_collision_objects(slug))
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@app.route("/game/<slug>/triggers", methods=["GET"])
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def triggers_get(slug: str) -> Response:
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"""TOUS les déclencheurs du jeu (voir game_engine.list_all_triggers) — plus
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de recherche inversée par quête, la logique est portée directement par
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chaque déclencheur."""
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return jsonify(game_engine.list_all_triggers(slug))
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@app.route("/game/<slug>/triggers", methods=["POST"])
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def triggers_add(slug: str) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Ajoute un déclencheur sur l'objet choisi — body {object_id, rule},
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`rule` construite par l'assistant "déclencheur -> action" (voir
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openTriggerWizard, static/game/js/scenes/collision-rules-editor.js) :
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n'importe quel type de déclencheur/action qu'il propose passe donc
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déjà tel quel, sans changement à faire ici si de nouveaux types
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apparaissent un jour. Même contrat "liste ENTIÈRE" que l'éditeur de
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collision (routes/game/scenes/scene_object_collision_rules.py) : on
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recharge les règles existantes de l'objet, on y ajoute la nouvelle, on
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sauvegarde la liste complète."""
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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raw_object_id = body.get("object_id")
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try:
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if raw_object_id is None:
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raise ValueError
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object_id = int(raw_object_id)
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except (TypeError, ValueError):
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return jsonify({"error": "object_id invalide"}), 400
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obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
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if obj is None:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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new_rule = body.get("rule")
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if not isinstance(new_rule, dict):
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return jsonify({"error": "rule invalide"}), 400
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rules = game_engine.resolve_collision_rules(obj)
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rules.append(new_rule)
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sanitized = game_engine.sanitize_collision_rules(rules)
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game_engine.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
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return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>", methods=["DELETE"])
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def triggers_delete(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Retire TOUTES les règles de collision de CET objet — sans quête
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pour distinguer "cette règle-ci" d'une autre, un objet ne porte de
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toute façon en pratique qu'un seul déclencheur à la fois (posé par
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l'assistant, jamais cumulé)."""
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obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
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if obj is None:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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game_engine.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, [])
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return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/dialogue", methods=["POST"])
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def trigger_dialogue_update(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Édition EN LIGNE des répliques d'UN dialogue précis (voir
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game_engine/rendering/collision_rules.py::"dialogue".dialogue) — body
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{dialogue_id, lines}. 404 si `dialogue_id` ne correspond à aucun
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dialogue de CET objet (règle supprimée entre-temps, référence
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orpheline)."""
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obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
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if obj is None:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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dialogue_id = body.get("dialogue_id")
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if not isinstance(dialogue_id, str) or not dialogue_id.strip():
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return jsonify({"error": "dialogue_id invalide"}), 400
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rules = game_engine.resolve_collision_rules(obj)
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if not game_engine.set_dialogue_lines_in_rules(rules, dialogue_id, body.get("lines")):
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return jsonify({"error": "dialogue introuvable"}), 404
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sanitized = game_engine.sanitize_collision_rules(rules)
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game_engine.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
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return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/append-action", methods=["POST"])
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def trigger_append_action(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
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""" "+ Ajouter une action" (voir game_engine/rendering/collision_rules.py::
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set_then_action_in_rules, static/game/js/triggers/trigger-editor.js) —
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body {after_id, action} : `after_id` est le dialogue.id (feuille
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"dialogue") ou id (toute autre feuille) de N'IMPORTE QUEL bloc de la
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chaîne, pas forcément le dernier — la nouvelle action s'INSÈRE juste
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après lui, une suite déjà présente passant derrière elle (demande
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explicite : "pouvoir ajouter n'importe quelle action à n'importe quel
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niveau du schéma"). 404 seulement si `after_id` est introuvable."""
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if game_engine.get_scene_object(slug, object_id) is None:
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return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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after_id = body.get("after_id")
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if not isinstance(after_id, str) or not after_id.strip():
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return jsonify({"error": "after_id invalide"}), 400
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# Chemin d'écriture PARTAGÉ avec l'agent IA (voir ai/tools.py) —
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# ni cette route ni l'agent n'écrivent _collision_rules directement.
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if not game_engine.append_action_to_trigger(slug, object_id, after_id, body.get("action")):
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return jsonify({"error": "action précédente introuvable"}), 404
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return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/action/<leaf_id>", methods=["DELETE"])
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def trigger_remove_action(slug: str, object_id: int, leaf_id: str) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Retire UNE action précise (demande explicite : "chaque bloc
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étiquette + action doit être supprimable") — voir game_engine/rendering/
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collision_rules.py::remove_action_from_rules, même chemin d'écriture
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partagé avec l'agent IA."""
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if not game_engine.remove_action_from_trigger(slug, object_id, leaf_id):
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return jsonify({"error": "action introuvable"}), 404
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return jsonify({"ok": True})
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@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/action/<leaf_id>/move", methods=["POST"])
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def trigger_move_action(slug: str, object_id: int, leaf_id: str) -> Response | tuple[Response, int]:
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"""Déplace une action précise d'un cran ("up"/"down", body
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{direction}) dans sa chaîne — demande explicite : "chaque bloc
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étiquette + action doit être déplaçable"."""
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body = request.get_json(silent=True) or {}
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direction = body.get("direction")
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if direction not in ("up", "down"):
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return jsonify({"error": "direction invalide"}), 400
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if not game_engine.move_action_in_trigger(slug, object_id, leaf_id, direction):
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return jsonify({"error": "action introuvable"}), 404
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return jsonify({"ok": True})
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