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Forge-Engine/routes/game/triggers/triggers.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

140 lines
6.9 KiB
Python

from flask import jsonify, request
from werkzeug.wrappers import Response
import game_engine
from core.flask_app import app
@app.route("/game/<slug>/triggers/objects-catalog", methods=["GET"])
def triggers_objects_catalog(slug: str) -> Response:
"""Catalogue des objets de scène éligibles à un déclencheur, pour la
grille "choisis un objet" de la modale d'ajout (voir
game_engine.list_all_collision_objects)."""
return jsonify(game_engine.list_all_collision_objects(slug))
@app.route("/game/<slug>/triggers", methods=["GET"])
def triggers_get(slug: str) -> Response:
"""TOUS les déclencheurs du jeu (voir game_engine.list_all_triggers) — plus
de recherche inversée par quête, la logique est portée directement par
chaque déclencheur."""
return jsonify(game_engine.list_all_triggers(slug))
@app.route("/game/<slug>/triggers", methods=["POST"])
def triggers_add(slug: str) -> Response | tuple[Response, int]:
"""Ajoute un déclencheur sur l'objet choisi — body {object_id, rule},
`rule` construite par l'assistant "déclencheur -> action" (voir
openTriggerWizard, static/game/js/scenes/collision-rules-editor.js) :
n'importe quel type de déclencheur/action qu'il propose passe donc
déjà tel quel, sans changement à faire ici si de nouveaux types
apparaissent un jour. Même contrat "liste ENTIÈRE" que l'éditeur de
collision (routes/game/scenes/scene_object_collision_rules.py) : on
recharge les règles existantes de l'objet, on y ajoute la nouvelle, on
sauvegarde la liste complète."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
raw_object_id = body.get("object_id")
try:
if raw_object_id is None:
raise ValueError
object_id = int(raw_object_id)
except (TypeError, ValueError):
return jsonify({"error": "object_id invalide"}), 400
obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
if obj is None:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
new_rule = body.get("rule")
if not isinstance(new_rule, dict):
return jsonify({"error": "rule invalide"}), 400
rules = game_engine.resolve_collision_rules(obj)
rules.append(new_rule)
sanitized = game_engine.sanitize_collision_rules(rules)
game_engine.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
return jsonify({"ok": True})
@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>", methods=["DELETE"])
def triggers_delete(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
"""Retire TOUTES les règles de collision de CET objet — sans quête
pour distinguer "cette règle-ci" d'une autre, un objet ne porte de
toute façon en pratique qu'un seul déclencheur à la fois (posé par
l'assistant, jamais cumulé)."""
obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
if obj is None:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
game_engine.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, [])
return jsonify({"ok": True})
@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/dialogue", methods=["POST"])
def trigger_dialogue_update(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
"""Édition EN LIGNE des répliques d'UN dialogue précis (voir
game_engine/rendering/collision_rules.py::"dialogue".dialogue) — body
{dialogue_id, lines}. 404 si `dialogue_id` ne correspond à aucun
dialogue de CET objet (règle supprimée entre-temps, référence
orpheline)."""
obj = game_engine.get_scene_object(slug, object_id)
if obj is None:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
body = request.get_json(silent=True) or {}
dialogue_id = body.get("dialogue_id")
if not isinstance(dialogue_id, str) or not dialogue_id.strip():
return jsonify({"error": "dialogue_id invalide"}), 400
rules = game_engine.resolve_collision_rules(obj)
if not game_engine.set_dialogue_lines_in_rules(rules, dialogue_id, body.get("lines")):
return jsonify({"error": "dialogue introuvable"}), 404
sanitized = game_engine.sanitize_collision_rules(rules)
game_engine.set_scene_object_collision_rules(slug, object_id, sanitized)
return jsonify({"ok": True})
@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/append-action", methods=["POST"])
def trigger_append_action(slug: str, object_id: int) -> Response | tuple[Response, int]:
""" "+ Ajouter une action" (voir game_engine/rendering/collision_rules.py::
set_then_action_in_rules, static/game/js/triggers/trigger-editor.js) —
body {after_id, action} : `after_id` est le dialogue.id (feuille
"dialogue") ou id (toute autre feuille) de N'IMPORTE QUEL bloc de la
chaîne, pas forcément le dernier — la nouvelle action s'INSÈRE juste
après lui, une suite déjà présente passant derrière elle (demande
explicite : "pouvoir ajouter n'importe quelle action à n'importe quel
niveau du schéma"). 404 seulement si `after_id` est introuvable."""
if game_engine.get_scene_object(slug, object_id) is None:
return jsonify({"error": "objet introuvable"}), 404
body = request.get_json(silent=True) or {}
after_id = body.get("after_id")
if not isinstance(after_id, str) or not after_id.strip():
return jsonify({"error": "after_id invalide"}), 400
# Chemin d'écriture PARTAGÉ avec l'agent IA (voir ai/tools.py) —
# ni cette route ni l'agent n'écrivent _collision_rules directement.
if not game_engine.append_action_to_trigger(slug, object_id, after_id, body.get("action")):
return jsonify({"error": "action précédente introuvable"}), 404
return jsonify({"ok": True})
@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/action/<leaf_id>", methods=["DELETE"])
def trigger_remove_action(slug: str, object_id: int, leaf_id: str) -> Response | tuple[Response, int]:
"""Retire UNE action précise (demande explicite : "chaque bloc
étiquette + action doit être supprimable") — voir game_engine/rendering/
collision_rules.py::remove_action_from_rules, même chemin d'écriture
partagé avec l'agent IA."""
if not game_engine.remove_action_from_trigger(slug, object_id, leaf_id):
return jsonify({"error": "action introuvable"}), 404
return jsonify({"ok": True})
@app.route("/game/<slug>/triggers/<int:object_id>/action/<leaf_id>/move", methods=["POST"])
def trigger_move_action(slug: str, object_id: int, leaf_id: str) -> Response | tuple[Response, int]:
"""Déplace une action précise d'un cran ("up"/"down", body
{direction}) dans sa chaîne — demande explicite : "chaque bloc
étiquette + action doit être déplaçable"."""
body = request.get_json(silent=True) or {}
direction = body.get("direction")
if direction not in ("up", "down"):
return jsonify({"error": "direction invalide"}), 400
if not game_engine.move_action_in_trigger(slug, object_id, leaf_id, direction):
return jsonify({"error": "action introuvable"}), 404
return jsonify({"ok": True})