Ajoute une nouvelle action de flow "jouer_animation_sprite" qui joue une
séquence de PNG sur un élément image (cycle en boucle type marche, ou
une fois type saut) — réutilise target_element_id (déjà whitelisté) et
data_value en JSON {frames, fps, loop}, exactement le patron déjà établi
par "jouer_son" (Phase 6) et "alea" (Phase 2) : aucune nouvelle colonne,
aucune migration de schéma.
Ajoute une propriété d'élément "orientation" (Modifier un élément) pour
retourner un personnage en miroir (gauche/droite/bascule) sans nécessiter
une 2e feuille de sprites "vue de dos" — même patron que "surbrillance"/
"désactivé".
Étend aussi la Timeline d'animation existante (kind="sprite", aux côtés
de "animate_css"/"custom") pour qu'un personnage puisse animer tout seul
dès l'affichage de l'écran (ex. idle en boucle perpétuelle), pas
seulement en réaction à un événement — réutilise la colonne générique
custom_keyframes (JSON) et le réglage iteration_count déjà là pour la
boucle, aucune migration non plus. Les deux entrées (action de flow et
clip de timeline) partagent le même moteur côté client
(runSpriteAnimation()/activeSpriteAnimations dans static/js/play/
actions.js, indexé par nœud DOM plutôt que par id d'élément pour
supporter plusieurs instances d'un même écran-modèle animées
indépendamment).
Une bibliothèque de sprites Forge (2 personnages Kenney CC0, sous-
ensemble curé idle/marche/saut copié dans static/characters/) est
proposée dans l'éditeur, mais un créateur peut tout aussi bien utiliser
ses propres sprites uploadés (même route d'upload générique que le son
de la Phase 6).
Périmètre volontairement limité à ce qui a été demandé : pas d'avatar
modulable en couches (assemblage cheveux/haut/bas par le joueur),
écarté du plan initial à la demande de l'utilisateur.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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4.7 KiB
Python
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Python
"""Assemble le zip exporté d'un jeu (bouton "Publier", voir
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routes/publish/publish_game.py) : un dossier autonome contenant Python
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portable + Flask (vendorés une fois, voir vendor_runtime.py), une copie
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figée du jeu (screens/db/filters/core minimal + templates/play.html +
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le sous-ensemble utile de static/), sa base SQLite et ses fichiers
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envoyés (uploads/), et les scripts de lancement (player_app.py/run.bat).
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Ne modifie JAMAIS les fichiers réels de l'app (tout se passe dans un
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dossier de travail temporaire, supprimé après envoi de la réponse) ni la
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vraie base de données du jeu (copiée, jamais déplacée)."""
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import os
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import shutil
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import tempfile
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import zipfile
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import db
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from . import vendor_runtime
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_PUBLISH_DIR = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
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_BASE_DIR = os.path.dirname(_PUBLISH_DIR)
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# Sous-ensemble de static/ réellement nécessaire au mode jouable (voir
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# templates/play.html) — jamais les assets propres à l'éditeur seul
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# (icônes de l'interface de l'éditeur mises à part, déjà dans icons/).
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_STATIC_ITEMS = ["style.css", "csrf_fetch.js", "icons", "branding", "vendor/fonts", "vendor/animate.min.css", "js/play", "characters"]
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_SLUG_PLACEHOLDER = "_SLUG_PLACEHOLDER"
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def _copy_engine_sources(staging_dir):
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"""Copie la partie du moteur nécessaire au mode jouable SEUL (jamais
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l'éditeur ni l'authentification — voir le constat d'exploration dans
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le plan : screens/ et db/ sont déjà totalement découplés de auth//
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routes/, core/flask_app.py et core/jinja_filters.py sont les 2 SEULS
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fichiers de core/ dont ils dépendent réellement)."""
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for pkg in ("screens", "db", "filters"):
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shutil.copytree(os.path.join(_BASE_DIR, pkg), os.path.join(staging_dir, pkg),
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ignore=shutil.ignore_patterns("__pycache__", "*.pyc"))
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core_dir = os.path.join(staging_dir, "core")
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os.makedirs(core_dir, exist_ok=True)
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for fname in ("__init__.py", "flask_app.py", "jinja_filters.py"):
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shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "core", fname), os.path.join(core_dir, fname))
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templates_dir = os.path.join(staging_dir, "templates")
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os.makedirs(templates_dir, exist_ok=True)
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shutil.copy2(os.path.join(_BASE_DIR, "templates", "play.html"), os.path.join(templates_dir, "play.html"))
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static_dir = os.path.join(staging_dir, "static")
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for item in _STATIC_ITEMS:
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src = os.path.join(_BASE_DIR, "static", item)
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dst = os.path.join(static_dir, item)
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os.makedirs(os.path.dirname(dst), exist_ok=True)
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if os.path.isdir(src):
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shutil.copytree(src, dst)
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else:
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shutil.copy2(src, dst)
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def _copy_game_data(staging_dir, slug):
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"""Copie le dossier RÉEL du jeu (game.db + uploads/, voir
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db.game_dir) tel quel — jamais déplacé, jamais modifié."""
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src = db.game_dir(slug)
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dst = os.path.join(staging_dir, "projects", slug)
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shutil.copytree(src, dst, ignore=shutil.ignore_patterns("index.html", "index.css", "index.js"))
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def _write_player_app(staging_dir, slug):
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template_path = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "player_app_template.py")
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with open(template_path, encoding="utf-8") as f:
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content = f.read()
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content = content.replace(_SLUG_PLACEHOLDER, slug)
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with open(os.path.join(staging_dir, "player_app.py"), "w", encoding="utf-8") as f:
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f.write(content)
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def _write_run_bat(staging_dir):
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src = os.path.join(_PUBLISH_DIR, "run_bat_template.bat")
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shutil.copy2(src, os.path.join(staging_dir, "run.bat"))
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def _zip_dir(staging_dir, zip_path):
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with zipfile.ZipFile(zip_path, "w", zipfile.ZIP_DEFLATED) as zf:
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for root, _dirs, files in os.walk(staging_dir):
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for name in files:
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full = os.path.join(root, name)
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rel = os.path.relpath(full, staging_dir)
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zf.write(full, rel)
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def build_game_zip(slug):
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"""Construit le zip et renvoie son chemin (dans un dossier temporaire
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— à l'appelant de le supprimer une fois la réponse HTTP envoyée, voir
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routes/publish/publish_game.py)."""
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game = db.game_meta(slug)
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python_dir, pylibs_dir = vendor_runtime.ensure_vendor_ready()
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staging_dir = tempfile.mkdtemp(prefix="forge_publish_")
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try:
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shutil.copytree(python_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed"))
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shutil.copytree(pylibs_dir, os.path.join(staging_dir, "python-embed", "pylibs"))
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_copy_engine_sources(staging_dir)
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_copy_game_data(staging_dir, slug)
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_write_player_app(staging_dir, slug)
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_write_run_bat(staging_dir)
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zip_fd, zip_path = tempfile.mkstemp(prefix="forge_publish_", suffix=".zip")
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os.close(zip_fd)
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_zip_dir(staging_dir, zip_path)
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finally:
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shutil.rmtree(staging_dir, ignore_errors=True)
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return zip_path, game["name"]
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