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Forge-Engine/game_engine/rendering/personnage_data.py
T
williamandClaude Sonnet 5 b2e933f322
Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Reorganisation game/document : renommage screens->game_engine + sous-dossiers game/ dans routes, scripts, static, templates, tests
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur
Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a
l'architecture en couches existante :

- screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D,
  avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports
  corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches.
- routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est
  propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun
  (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/,
  scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding,
  dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un
  sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier.
- styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont
  concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site,
  scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS
  distinct, pas un deplacement mecanique.
- Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en
  profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a
  static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM.
- Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage
  (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en
  game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires).
- Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text
  convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers
  normalises en LF.
- .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour
  (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7
  reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la
  version precedente).

Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit,
lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ;
demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets
deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien.

SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette
assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce
commit au-dela d'un deplacement de fichier.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-19 12:27:53 +02:00

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2.2 KiB
Python

import json
from typing import Any
from ..labels.animal_sprite_library import ADMIN_SPRITE_LIBRARY
from ..labels.sprite_library import PUBLIC_SPRITE_LIBRARY
# Résolution RUNTIME (jeu jouable) : le catalogue COMPLET, quel que soit le
# rôle du créateur — voir le plan "Bibliothèque de sprites animaux
# CraftPix" (aucun filtrage par rôle au runtime, seulement à la galerie de
# l'éditeur/l'écriture, voir routes/game/screens/screen_edit.py et
# routes/elements/element_add.py).
_SPRITE_LIBRARY = {**PUBLIC_SPRITE_LIBRARY, **ADMIN_SPRITE_LIBRARY}
_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA = {"source": "forge", "forge_character": "male-adventurer"}
def resolve_personnage_data(el: dict[str, Any]) -> dict[str, Any]:
"""Décode attributes._personnage_data (voir set_personnage_data.py) en
dict Python, jamais None — un attribut absent/corrompu retombe sur le
défaut posé à la création (default_style_for_widget.py)."""
raw = (el.get("attributes") or {}).get("_personnage_data")
if not raw:
return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
try:
data = json.loads(raw)
except (TypeError, ValueError):
return dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
return data if isinstance(data, dict) else dict(_DEFAULT_PERSONNAGE_DATA)
def resolve_personnage_animations(el: dict[str, Any]) -> dict[str, list[str]]:
"""{nom_animation: [urls...]} pour cet élément personnage, quelle que
soit sa source — Forge (SPRITE_LIBRARY) ou sprites propres au créateur
(ses propres frames importées, voir personnage-panel.js)."""
data = resolve_personnage_data(el)
if data.get("source") == "custom":
return data.get("animations") or {}
character = _SPRITE_LIBRARY.get(data.get("forge_character") or "")
return character["animations"] if character else {}
def resolve_personnage_idle_frame(el: dict[str, Any]) -> str:
"""Première image de l'animation "idle" (ou, à défaut, de la première
animation disponible) — utilisée pour le rendu serveur ET l'aperçu
animé de l'éditeur, jamais vide tant qu'au moins une frame existe."""
animations = resolve_personnage_animations(el)
frames = animations.get("idle") or (next(iter(animations.values())) if animations else None)
return frames[0] if frames else ""