Répond au manque signalé par l'utilisateur : le déclencheur "clavier"
existant (keydown) ne se déclenche qu'UNE FOIS par appui, insuffisant
pour "maintenir une touche fait avancer/sauter le personnage en continu".
- Deux nouveaux déclencheurs (screens/flow/constants.py,
screens/scenes/flow_palette.py) : "Tant qu'une touche est maintenue"
(se répète ~20 fois/seconde tant que la touche reste enfoncée,
runScreenHeldKeyTriggers() dans triggers.js — même patron PAR ÉCRAN que
"minuteur", arrêté au changement d'écran) et "Au relâchement d'une
touche" (un seul déclenchement, scan global comme "clavier"). Combinés
à l'action existante "Modifier un objet de scène → Déplacer de... px
(relatif)", ça permet un vrai déplacement continu.
- preventDefault() sur toute touche que le jeu écoute réellement
(isGameKey(), triggers.js) : Espace/Flèches font défiler la page par
défaut, et Espace réactive en plus le bouton actuellement focus (souvent
le bouton "Jouer" qui garde le focus après l'ouverture de l'aperçu) —
ça pouvait donner l'impression qu'une touche du jeu ne faisait rien.
- Le personnage pouvait sortir du cadre de la scène en se déplaçant :
applyObjectProperty()/clampSceneObjectPosition() (static/js/play/actions.js)
bornent maintenant toute position (absolue ou relative) à
[0, scene_width/height − la taille de l'objet].
- Vitesse d'animation par défaut adaptée au nombre d'images : la valeur
fixe (8 i/s) venait d'un formulaire pensé pour les cycles Kenney (8
images) — un cycle CraftPix (walk=30 images) au même 8 i/s prenait
~4 secondes, "très lent". Le choix d'une animation dans la galerie
calcule maintenant une vitesse par défaut proportionnelle à son nombre
d'images (flow-editor.js, animation-timeline.js).
- Priorité d'animation (bug : "je ne peux pas me déplacer et sauter") :
un déclencheur de déplacement (touche maintenue) redemande "marche" à
chaque tick, écrasant aussitôt une animation ponctuelle ("sauter")
démarrée entre-temps avant qu'elle ait pu s'afficher. runSpriteAnimation()
(actions.js) laisse maintenant une animation NON BOUCLÉE en cours
(même à une seule frame, ex. une pose Kenney figée) aller jusqu'au bout
avant qu'une autre demande puisse l'interrompre.
Nouveaux tests : static/js/play/__tests__/{actions,triggers}.test.js
(idempotence + priorité d'animation, bornage aux limites de la scène,
isGameKey) ; tests/test_scene_edit_view.py (persistance d'un nœud
"touche_maintenue").
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="UTF-8">
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
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<title>{{ game.name }} — Jouer</title>
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<link rel="icon" type="image/svg+xml" href="{{ url_for('static', filename='branding/forge-favicon.svg') }}">
|
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<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='style.css') }}">
|
|
<script>window.CSRF_TOKEN = {{ csrf_token()|tojson }};</script>
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|
<script src="{{ url_for('static', filename='csrf_fetch.js') }}"></script>
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|
<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='vendor/fonts/fonts.css') }}">
|
|
<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='vendor/animate.min.css') }}"><style>
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body{ margin:0; background:#000; }
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/* ---------- Zone de jeu à proportion fixe (voir #playFrame) ----------
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Chaque écran est conçu avec un format précis (Portrait/Paysage/Carré,
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choisi dans l'éditeur — voir preview_aspect). Positionner les éléments
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en % de la fenêtre du NAVIGATEUR (dont la forme varie selon l'appareil
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du joueur) les déformait : un carré dessiné en Portrait pouvait
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s'afficher étiré/écrasé sur un écran de proportion différente. #playFrame
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garde donc toujours la même proportion que l'écran en cours (mise à
|
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jour dans showScreen ci-dessous), quelle que soit la fenêtre réelle —
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avec des bandes noires (letterboxing) si besoin, comme un lecteur
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|
vidéo — pour que les % restent fidèles à ce qui a été conçu. */
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#playRoot{
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position:relative; width:100vw; height:100vh; overflow:hidden; background:#000;
|
|
display:flex; align-items:center; justify-content:center;
|
|
}
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#playFrame{
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position:relative; overflow:hidden; background:#0b0d12;
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{% if game.game_type == 'jeu_2d' %}
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/* Fondations multi-éditeurs — une scène jeu_2d a une taille FIXE en
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pixels (voir scene_width/scene_height, ensure_schema.py), pas un
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ratio fluide : #playFrame remplit simplement tout le viewport, la
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scène elle-même se centre dedans (voir .playScreen ci-dessous et
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la boucle d'écrans jeu_2d plus bas). */
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width:100vw; height:100vh;
|
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{% else %}
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width: min(100vw, calc(100vh * var(--ratio-w, 9) / var(--ratio-h, 16)));
|
|
height: min(100vh, calc(100vw * var(--ratio-h, 16) / var(--ratio-w, 9)));
|
|
{% endif %}
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|
}
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.playScreen{ position:absolute; inset:0; display:none; }
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.playScreen.playScene{ inset:auto; top:50%; left:50%; transform:translate(-50%, -50%); background:#1a1d24; }
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.playElement{
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|
position:absolute; box-sizing:border-box; font-family:system-ui,sans-serif;
|
|
}
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.playElement.clickable{ cursor:pointer; }
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.playElementInner{
|
|
width:100%; height:100%;
|
|
display:flex; align-items:center; justify-content:center;
|
|
}
|
|
.playElement input{ width:90%; height:70%; box-sizing:border-box; border:1px solid #2b3140; border-radius:4px; padding:0 8px; }
|
|
#emptyState{ color:var(--forge-text-muted, #8b95a7); font-family:system-ui,sans-serif; text-align:center; padding-top:40vh; }
|
|
/* 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : liseré clignotant,
|
|
posé/enlevé par une action "Modifier un élément → Surbrillance",
|
|
applicable à n'importe quel élément (pas seulement les boutons). */
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@keyframes forgeHighlightPulse {
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|
0%, 100% { box-shadow: 0 0 0 3px rgba(255, 196, 0, 0.9); }
|
|
50% { box-shadow: 0 0 0 3px rgba(255, 196, 0, 0.15); }
|
|
}
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|
.forgeHighlight{ animation: forgeHighlightPulse 1.1s ease-in-out infinite; }
|
|
/* 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : grisé +
|
|
inerte, posé/enlevé par une action "Modifier un élément → Désactivé". */
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|
.forgeDisabled{ opacity:0.45; filter:grayscale(60%); pointer-events:none; }
|
|
/* Phase 7 — personnage animé par sprites : retourne l'élément en miroir
|
|
plutôt que de nécessiter une 2e feuille de sprites "vue de dos". */
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|
.forgeFlipped{ transform: scaleX(-1); }
|
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</style>
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|
</head>
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<body>
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<div id="playRoot">
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<div id="playFrame">
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{% if game.game_type == 'jeu_2d' %}
|
|
<!-- Fondations multi-éditeurs — scène jeu_2d : objets déjà entièrement
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positionnés en pixels absolus par render_scene_object.py (voir
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|
screens/scenes/), pas de wrapper .playElement/elstyle (spécifiques
|
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au %/DOM de l'éditeur document) : juste le HTML tel quel. -->
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{% for s in screens_data %}
|
|
<div class="playScreen playScene" data-screen-id="{{ s.id }}" style="width:{{ s.scene_width }}px; height:{{ s.scene_height }}px;">
|
|
{% for obj in s.elements %}{{ obj.rendered_html|safe }}{% endfor %}
|
|
</div>
|
|
{% endfor %}
|
|
{% else %}
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{% for s in screens_data %}
|
|
<div class="playScreen" data-screen-id="{{ s.id }}" data-aspect="{{ s.preview_aspect or '9/16' }}">
|
|
{% for el in s.elements if not el.parent_id %}
|
|
<div class="playElement" data-el-id="{{ el.id }}" data-anim-target="{{ el.id }}" style="{{ el|elstyle }}">
|
|
<div class="playElementInner" style="{{ el|eltransform }}">{{ el.rendered_html|safe }}</div>
|
|
</div>
|
|
{% endfor %}
|
|
</div>
|
|
{% endfor %}
|
|
{% endif %}
|
|
{% if not screens_data %}
|
|
<div id="emptyState">Aucun écran défini pour l'instant — retourne dans l'éditeur pour en créer un.</div>
|
|
{% endif %}
|
|
</div>
|
|
</div>
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<script>
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// Données injectées par Jinja (côté serveur) — tout le reste du moteur
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// vit maintenant dans des fichiers statiques sous static/js/play/ (voir
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|
// plan de modularisation : un fichier = une responsabilité, aussi pour
|
|
// le JS), qui ne peuvent pas contenir de code Jinja puisqu'ils ne
|
|
// passent jamais par le moteur de templates. FORGE_PLAY_URLS porte donc
|
|
// les URLs de routes dont ces fichiers ont besoin (actions.js,
|
|
// bindings.js), construites ici une seule fois — passées par la route
|
|
// elle-même (runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/
|
|
// flow_node_run_variable_url/flow_node_run_add_row_url) plutôt que
|
|
// construites ici avec des noms de endpoint fixes : ce même template
|
|
// sert aussi bien l'aperçu créateur (/game/<slug>/play,
|
|
// routes/play/game_play.py) que la partie publique par joueur
|
|
// (/jouer/<slug>, routes/public_play/), deux familles de routes
|
|
// distinctes (voir état par joueur, Phase 1).
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|
let gameData = {{ payload_json|safe }};
|
|
let screensData = gameData.screens;
|
|
var FORGE_PLAY_URLS = {
|
|
runtimePayload: {{ runtime_payload_url|tojson }},
|
|
flowNodeRunData: {{ flow_node_run_data_url|tojson }},
|
|
flowNodeRunVariable: {{ flow_node_run_variable_url|tojson }},
|
|
flowNodeRunAddRow: {{ flow_node_run_add_row_url|tojson }},
|
|
};
|
|
</script>
|
|
<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/screens.js') }}"></script>
|
|
<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/conditions.js') }}"></script>
|
|
<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/actions.js') }}"></script>
|
|
<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/triggers.js') }}"></script>
|
|
<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/bindings.js') }}"></script>
|
|
<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/flow-engine.js') }}"></script>
|
|
<script>
|
|
// L'écran affiché au démarrage doit être choisi AVANT le premier
|
|
// bindClicks() : la recherche du nœud Déclencheur associé à un élément se
|
|
// fait sur l'écran courant (window.currentScreenId), qui doit donc déjà
|
|
// être connu au moment où on attache les gestionnaires de clic.
|
|
injectCustomKeyframes();
|
|
if (screensData.length) showScreen(screensData[0].id);
|
|
|
|
// [data-element-id] est posé par le moteur de rendu sur CHAQUE élément,
|
|
// qu'il soit directement sur l'écran ou imbriqué à l'intérieur d'un
|
|
// conteneur/répéteur — donc un bouton posé à l'intérieur d'un conteneur
|
|
// déclenche bien son action au clic, exactement comme un bouton posé
|
|
// directement sur l'écran.
|
|
bindClicks();
|
|
bindHoverTexts();
|
|
bindHoverTriggers();
|
|
// Un seul écouteur clavier pour tout le jeu (Phase 3) — showScreen()
|
|
// ci-dessus a déjà démarré les minuteurs de l'écran affiché au premier
|
|
// affichage (runScreenTimerTriggers, appelé depuis showScreen()).
|
|
bindKeyboardTriggers();
|
|
// Mouvement continu (touche maintenue/relâchée) — même principe, voir
|
|
// triggers.js. runScreenHeldKeyTriggers(), lui, est déjà appelé depuis
|
|
// showScreen() comme runScreenTimerTriggers().
|
|
bindHeldKeyTriggers();
|
|
</script>
|
|
</body>
|
|
</html>
|