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Forge-Engine/screens/labels/element_action_properties.py
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williamandClaude Sonnet 5 9e263435e6
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m29s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Phase 5 : position/déplacement d'élément + condition de collision
Ajoute le positionnement absolu (pos_x/pos_y, réutilise left/top en %
déjà en place) et relatif (pos_x_relatif/pos_y_relatif, ajoute un delta
à la position actuelle plutôt que de l'écraser) comme nouvelles
propriétés de l'action "Modifier un élément".

Ajoute une nouvelle source de condition "collision" (aux côtés de
"objet"/"variable") : deux éléments (cond_element_a/cond_element_b,
ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que block_id/
trigger_custom_event_id) dont on compare les rectangles à l'écran via
getBoundingClientRect() côté client (elementsOverlap(), dans
conditions.js). Pas d'opérateur/valeur à choisir : le chevauchement EST
directement le booléen vrai/faux du nœud — le créateur relie le port
"Faux" pour "ne se touchent pas", exactement comme pour n'importe quelle
autre condition (design plus simple que réinterpréter égal/différent,
qui n'a pas de sens pour superieur/inferieur).

delete_element.py et flow_nodes_referencing_element.py nettoient
désormais aussi les nœuds de collision référençant un élément supprimé
(ou l'un de ses descendants), pour rester cohérents avec le nettoyage
déjà en place pour trigger_element_id/target_element_id.

Combiné à la Phase 3 (minuteur récurrent) et au déplacement au clavier,
ça couvre des jeux type casse-briques/Pong/ramasse-objets sans
construire un vrai moteur physique (pas de vélocité/accélération/
gravité continues, cadrage volontairement limité).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:34:51 +02:00

58 lines
3.1 KiB
Python

# ---------- Actions : modifier un élément ----------
ELEMENT_ACTION_PROPERTIES = [
("visibilite", "Visibilité"),
# Voir TRIGGER_EVENTS ("survol"/"fin_survol") : c'est ce qui permet à un
# créateur de reconstruire l'ancien comportement "texte affiché au
# survol" (et bien d'autres) à la main dans la Logique de la scène —
# poser "Modifier un élément → Contenu" sur un déclencheur "Au survol"
# d'un AUTRE élément. La valeur est un texte littéral (pas encore de
# binding vers un champ d'objet ici — voir applyOpenRowBindings pour le
# mécanisme équivalent, propre à "Ouvrir la ligne cliquée").
("contenu", "Contenu — texte affiché"),
("bg_color", "Couleur de fond"),
("border_color", "Couleur de bordure"),
("width", "Largeur en %"),
("height", "Hauteur en %"),
# 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : un liseré qui
# clignote autour de l'élément, pour attirer l'attention du joueur vers
# ce qu'il doit toucher ensuite (ex. un mentor qui "montre" un bouton) —
# sans avoir à poser une bordure de couleur togglée à la main. Voir
# ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES et applyElementProperty() dans play.html.
("surbrillance", "Surbrillance — liseré clignotant"),
# 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : grisé +
# ignore les clics, DISTINCT de "invisible" (qui garde sa place mais
# disparaît visuellement) — un bouton "Répondre" qui reste visible mais
# devient inerte une fois le mail traité, par exemple. Voir
# ELEMENT_DESACTIVE_VALUES et applyElementProperty() / bindClicks() dans
# play.html (pointer-events:none empêche aussi le déclencheur "Au clic"
# de se redéclencher tant que l'élément est désactivé).
("desactive", "Désactivé — grisé, ignore les clics"),
# Phase 5 (moteur) — déplacement d'élément : "absolu" fixe la position
# (en % du cadre, comme Largeur/Hauteur ci-dessus — les éléments sont
# déjà positionnés ainsi, voir filters/element_style_filter.py) ;
# "relatif" AJOUTE la valeur à la position actuelle plutôt que de
# l'écraser (voir applyElementProperty() dans static/js/play/actions.js)
# — combiné à un déclencheur clavier (Phase 3), ça permet un
# personnage/objet qui se déplace pas à pas à chaque appui de touche.
("pos_x", "Position horizontale en % (absolue)"),
("pos_y", "Position verticale en % (absolue)"),
("pos_x_relatif", "Déplacer horizontalement de... % (relatif)"),
("pos_y_relatif", "Déplacer verticalement de... % (relatif)"),
]
ELEMENT_ACTION_PROPERTY_LABELS = dict(ELEMENT_ACTION_PROPERTIES)
ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES = [
("on", "Activer la surbrillance"),
("off", "Désactiver la surbrillance"),
("toggle", "Basculer activée / désactivée"),
]
ELEMENT_SURBRILLANCE_LABELS = dict(ELEMENT_SURBRILLANCE_VALUES)
ELEMENT_DESACTIVE_VALUES = [
("on", "Désactiver — griser, ignorer les clics"),
("off", "Réactiver"),
("toggle", "Basculer désactivé / réactivé"),
]
ELEMENT_DESACTIVE_LABELS = dict(ELEMENT_DESACTIVE_VALUES)