Nouveau sentinel LAST_INSERTED_ROW_ID = -3 (screens/flow/constants.py), aux côtés de CLICKED_ROW_ID = -1 — même principe : un id de ligne n'existe qu'APRÈS l'insertion, jamais connu à la création du nœud. Permet d'enchaîner un nœud "Ajouter une ligne" (crée une ligne VIDE) puis un ou plusieurs nœuds "Modifier une donnée" déjà existants (ciblant "➕ Dernière ligne ajoutée" dans le sélecteur "Ligne concernée", partagé avec les conditions) pour renseigner ses champs — réutilise 100% du mécanisme actuel, aucun nouveau format de payload multi-champs. screens/data_actions/apply_add_row_action.py : db.get_definition + db.insert_row(slug, definition, {}, player_id) — la ligne appartient au joueur qui agit pour un objet per_player (Phase 1). Nouvelles routes (créateur ET publique, comme prévu dès la Phase 1) : POST /game/<slug>/flow/nodes/<id>/run-add-row et son miroir /jouer/<slug>/.../run-add-row — renvoient {"ok", "row_id"}. routes/flow/flow_node_run_data.py (+ son miroir public) : résout aussi LAST_INSERTED_ROW_ID (en plus de CLICKED_ROW_ID déjà en place) via last_inserted_row_id transmis par le client. static/js/play/actions.js : runActionNode branche "ajouter_ligne" -> fetch la nouvelle route, pose window.lastInsertedRowId, puis refreshRuntimeData() (un Répéteur lié affiche la nouvelle ligne au prochain rendu, confirmé par l'audit préalable — aucun ajustement du mécanisme de rafraîchissement nécessaire). La branche "modifier_donnee" transmet désormais aussi last_inserted_row_id, comme clicked_row_id. templates/screen_edit.html + static/js/screen_edit/flow-editor.js : nouveau type d'action "Ajouter une ligne à un objet" (juste un sélecteur d'objet, aucun champ à remplir — le rappel du fonctionnement enchaîné est affiché directement dans le formulaire) ; le sélecteur "Ligne concernée" (partagé Condition/Modifier une donnée) gagne l'option "➕ Dernière ligne ajoutée" à côté de "🖱️ Ligne cliquée". Vérifié : 259 tests passent (4 nouveaux, dont un bout-en-bout via HTTP qui enchaîne réellement les deux nœuds et vérifie le champ renseigné, et un qui verrouille l'isolation par joueur de la ligne créée), 13 tests node:test toujours au vert, syntaxe JS validée. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<meta charset="UTF-8">
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
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<title>{{ game.name }} — Jouer</title>
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<link rel="icon" type="image/svg+xml" href="{{ url_for('static', filename='branding/forge-favicon.svg') }}">
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<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='style.css') }}">
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<script>window.CSRF_TOKEN = {{ csrf_token()|tojson }};</script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='csrf_fetch.js') }}"></script>
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<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='vendor/fonts/fonts.css') }}">
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<link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='vendor/animate.min.css') }}"><style>
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body{ margin:0; background:#000; }
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/* ---------- Zone de jeu à proportion fixe (voir #playFrame) ----------
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Chaque écran est conçu avec un format précis (Portrait/Paysage/Carré,
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choisi dans l'éditeur — voir preview_aspect). Positionner les éléments
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en % de la fenêtre du NAVIGATEUR (dont la forme varie selon l'appareil
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du joueur) les déformait : un carré dessiné en Portrait pouvait
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s'afficher étiré/écrasé sur un écran de proportion différente. #playFrame
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garde donc toujours la même proportion que l'écran en cours (mise à
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jour dans showScreen ci-dessous), quelle que soit la fenêtre réelle —
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avec des bandes noires (letterboxing) si besoin, comme un lecteur
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vidéo — pour que les % restent fidèles à ce qui a été conçu. */
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#playRoot{
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position:relative; width:100vw; height:100vh; overflow:hidden; background:#000;
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display:flex; align-items:center; justify-content:center;
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}
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#playFrame{
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position:relative; overflow:hidden; background:#0b0d12;
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width: min(100vw, calc(100vh * var(--ratio-w, 9) / var(--ratio-h, 16)));
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height: min(100vh, calc(100vw * var(--ratio-h, 16) / var(--ratio-w, 9)));
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}
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.playScreen{ position:absolute; inset:0; display:none; }
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.playElement{
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position:absolute; box-sizing:border-box; font-family:system-ui,sans-serif;
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}
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.playElement.clickable{ cursor:pointer; }
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.playElementInner{
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width:100%; height:100%;
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display:flex; align-items:center; justify-content:center;
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}
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.playElement input{ width:90%; height:70%; box-sizing:border-box; border:1px solid #2b3140; border-radius:4px; padding:0 8px; }
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#emptyState{ color:var(--forge-text-muted, #8b95a7); font-family:system-ui,sans-serif; text-align:center; padding-top:40vh; }
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/* 3.3 (Confort) — surbrillance générique dynamique : liseré clignotant,
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posé/enlevé par une action "Modifier un élément → Surbrillance",
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applicable à n'importe quel élément (pas seulement les boutons). */
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@keyframes forgeHighlightPulse {
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0%, 100% { box-shadow: 0 0 0 3px rgba(255, 196, 0, 0.9); }
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50% { box-shadow: 0 0 0 3px rgba(255, 196, 0, 0.15); }
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}
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.forgeHighlight{ animation: forgeHighlightPulse 1.1s ease-in-out infinite; }
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/* 3.5 (Confort) — verrouillage d'un élément après décision : grisé +
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inerte, posé/enlevé par une action "Modifier un élément → Désactivé". */
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.forgeDisabled{ opacity:0.45; filter:grayscale(60%); pointer-events:none; }
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</style>
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</head>
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<body>
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<div id="playRoot">
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<div id="playFrame">
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{% for s in screens_data %}
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<div class="playScreen" data-screen-id="{{ s.id }}" data-aspect="{{ s.preview_aspect or '9/16' }}">
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{% for el in s.elements if not el.parent_id %}
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<div class="playElement" data-el-id="{{ el.id }}" data-anim-target="{{ el.id }}" style="{{ el|elstyle }}">
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<div class="playElementInner" style="{{ el|eltransform }}">{{ el.rendered_html|safe }}</div>
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</div>
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{% endfor %}
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</div>
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{% endfor %}
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{% if not screens_data %}
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<div id="emptyState">Aucun écran défini pour l'instant — retourne dans l'éditeur pour en créer un.</div>
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{% endif %}
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</div>
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</div>
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<script>
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// Données injectées par Jinja (côté serveur) — tout le reste du moteur
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// vit maintenant dans des fichiers statiques sous static/js/play/ (voir
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// plan de modularisation : un fichier = une responsabilité, aussi pour
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// le JS), qui ne peuvent pas contenir de code Jinja puisqu'ils ne
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// passent jamais par le moteur de templates. FORGE_PLAY_URLS porte donc
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// les URLs de routes dont ces fichiers ont besoin (actions.js,
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// bindings.js), construites ici une seule fois — passées par la route
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// elle-même (runtime_payload_url/flow_node_run_data_url/
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// flow_node_run_variable_url/flow_node_run_add_row_url) plutôt que
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// construites ici avec des noms de endpoint fixes : ce même template
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// sert aussi bien l'aperçu créateur (/game/<slug>/play,
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// routes/play/game_play.py) que la partie publique par joueur
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// (/jouer/<slug>, routes/public_play/), deux familles de routes
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// distinctes (voir état par joueur, Phase 1).
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let gameData = {{ payload_json|safe }};
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let screensData = gameData.screens;
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var FORGE_PLAY_URLS = {
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runtimePayload: {{ runtime_payload_url|tojson }},
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flowNodeRunData: {{ flow_node_run_data_url|tojson }},
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flowNodeRunVariable: {{ flow_node_run_variable_url|tojson }},
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flowNodeRunAddRow: {{ flow_node_run_add_row_url|tojson }},
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};
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</script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/screens.js') }}"></script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/conditions.js') }}"></script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/actions.js') }}"></script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/triggers.js') }}"></script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/bindings.js') }}"></script>
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<script src="{{ url_for('static', filename='js/play/flow-engine.js') }}"></script>
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<script>
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// L'écran affiché au démarrage doit être choisi AVANT le premier
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// bindClicks() : la recherche du nœud Déclencheur associé à un élément se
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// fait sur l'écran courant (window.currentScreenId), qui doit donc déjà
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// être connu au moment où on attache les gestionnaires de clic.
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injectCustomKeyframes();
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if (screensData.length) showScreen(screensData[0].id);
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// [data-element-id] est posé par le moteur de rendu sur CHAQUE élément,
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// qu'il soit directement sur l'écran ou imbriqué à l'intérieur d'un
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// conteneur/répéteur — donc un bouton posé à l'intérieur d'un conteneur
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// déclenche bien son action au clic, exactement comme un bouton posé
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// directement sur l'écran.
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bindClicks();
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bindHoverTexts();
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bindHoverTriggers();
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// Un seul écouteur clavier pour tout le jeu (Phase 3) — showScreen()
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// ci-dessus a déjà démarré les minuteurs de l'écran affiché au premier
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// affichage (runScreenTimerTriggers, appelé depuis showScreen()).
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bindKeyboardTriggers();
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</script>
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</body>
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</html>
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