Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7.6 KiB
Python
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7.6 KiB
Python
import db
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def ensure_flow_schema(slug: str) -> None:
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conn = db.connect(slug)
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conn.executescript(
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"""
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_nodes (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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node_type TEXT NOT NULL,
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x REAL NOT NULL DEFAULT 40,
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y REAL NOT NULL DEFAULT 40,
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trigger_element_id INTEGER,
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trigger_event TEXT,
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cond_definition_id INTEGER,
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cond_row_id INTEGER,
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cond_field TEXT,
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cond_field_type TEXT,
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cond_operator TEXT,
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cond_value TEXT,
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action_type TEXT,
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target_screen_id INTEGER REFERENCES _screens(id),
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target_element_id INTEGER,
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element_property TEXT,
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element_value TEXT,
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target_definition_id INTEGER,
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target_row_id INTEGER,
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target_field TEXT,
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data_operation TEXT,
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data_value TEXT
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);
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _flow_edges (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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screen_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _screens(id) ON DELETE CASCADE,
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from_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE,
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from_port TEXT NOT NULL DEFAULT 'out',
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to_node_id INTEGER NOT NULL REFERENCES _flow_nodes(id) ON DELETE CASCADE
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);
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"""
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)
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# 2.4 — conditions combinées (ET/OU) : un nœud Condition peut tester
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# PLUSIEURS champs à la fois plutôt qu'un seul. cond_clauses (JSON, une
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# liste de clauses en plus de la clause "historique" cond_definition_id/
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# cond_field/etc.) + cond_combinator ('et'/'ou') sont ajoutés en ALTER
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# TABLE pour ne rien casser sur les jeux déjà créés — un nœud sans
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# cond_clauses garde exactement son comportement d'avant (une seule
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# comparaison), voir evaluateConditionNode() dans templates/game/play.html.
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cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_flow_nodes)").fetchall()}
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if "cond_clauses" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_clauses TEXT")
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if "cond_combinator" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_combinator TEXT NOT NULL DEFAULT 'et'")
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if "target_variable" not in cols:
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# Action "Modifier une variable" (voir apply_variable_action.py) —
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# cible une variable globale par NOM plutôt qu'un champ d'objet ;
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# réutilise data_operation/data_value, déjà là pour "modifier_donnee".
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_variable TEXT")
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if "cond_source" not in cols:
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# Un nœud Condition peut désormais tester soit un champ d'objet
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# (comportement historique, cond_source absent ou "objet"), soit
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# une VARIABLE GLOBALE (cond_source="variable" — cond_variable :
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# son nom ; cond_variable_chemin : chemin optionnel ".champ"/
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# "[index]" si elle est de type objet/tableau, même syntaxe que
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# "Chemin dans la variable" de la Condition de visibilité — voir
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# visibility_condition_controls.py). Chaque clause de cond_clauses
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# (JSON) porte les mêmes 3 clés en plus des siennes. Évalué côté
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# CLIENT (templates/game/play.html, evaluateConditionClause) contre
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# gameData.variables, exposé par full_game_payload.py.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_source TEXT")
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if "cond_variable" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable TEXT")
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if "cond_variable_chemin" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_variable_chemin TEXT")
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if "trigger_custom_event_id" not in cols:
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# Événements personnalisés (voir game_engine/custom_events/) : quel
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# événement un nœud Déclencheur écoute (trigger_event="evenement")
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# ou un nœud Action déclenche (action_type="declencher_evenement").
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# Pas de FK vers _custom_events : une suppression d'événement
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# nettoie déjà ces colonnes elle-même (voir
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# game_engine/custom_events/delete_custom_event.py), une contrainte
|
|
# ferait double emploi sans rien apporter de plus.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_custom_event_id INTEGER")
|
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if "target_custom_event_id" not in cols:
|
|
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_custom_event_id INTEGER")
|
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if "block_id" not in cols:
|
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# Blocs de logique (voir game_engine/flow/blocks/) : regroupe les nœuds
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# d'un même écran en sous-graphes nommés/décrits pour rester lisible
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# à l'échelle de milliers de nœuds. Pas de FK vers _flow_blocks —
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# même rationale que trigger_element_id/target_element_id
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# (game_engine/elements/delete_element.py) : la suppression d'un bloc
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# nettoie déjà elle-même ces lignes (voir
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# game_engine/flow/blocks/delete_flow_block.py), une contrainte ferait
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# double emploi. NULL = nœud pas encore rattaché à un bloc (jeux
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# créés avant cette fonctionnalité) — list_flow_blocks() les
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# rattache paresseusement à un bloc "Bloc principal" généré à la
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# volée, la première fois que l'onglet Blocs est ouvert.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN block_id INTEGER")
|
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if "trigger_key" not in cols:
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# Phase 3 — déclencheur clavier (trigger_event="clavier") : quelle
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# touche (ev.key du navigateur, ex. "ArrowUp", " ", "a") ; minuteur
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# récurrent (trigger_event="minuteur") : trigger_interval_ms, en
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|
# millisecondes entre deux déclenchements — voir TRIGGER_EVENTS
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# (game_engine/flow/constants.py) pour le détail des deux.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_key TEXT")
|
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if "trigger_interval_ms" not in cols:
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|
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_interval_ms INTEGER")
|
|
if "cond_element_a" not in cols:
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# Phase 5 — condition de collision (cond_source="collision") : les
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# deux éléments dont on compare les rectangles à l'écran. Pas de
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# contrainte FK — même patron que block_id/trigger_custom_event_id
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# ci-dessus (colonne ajoutée par ALTER TABLE, jamais contrainte
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# dans ce fichier) : game_engine/elements/delete_element.py nettoie
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# lui-même les nœuds qui référencent un élément supprimé (voir ce
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# fichier), une contrainte ferait double emploi.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_a INTEGER")
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if "cond_element_b" not in cols:
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN cond_element_b INTEGER")
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if "trigger_object_id" not in cols:
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# Fondations multi-éditeurs — jeux "jeu_2d" (voir db/games/
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# get_game_type.py) : équivalents de trigger_element_id/
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# target_element_id, mais pour un objet de _scene_objects plutôt
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# qu'un élément DOM (_screen_elements). Pas de contrainte FK, même
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# patron que cond_element_a ci-dessus (nettoyage manuel à la
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# suppression d'un objet de scène, voir game_engine/scenes/) — ces deux
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# colonnes ne pouvaient pas réutiliser trigger_element_id/
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# target_element_id, qui portent une VRAIE contrainte FK vers
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# _screen_elements depuis la création de cette table.
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conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN trigger_object_id INTEGER")
|
|
if "target_object_id" not in cols:
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|
conn.execute("ALTER TABLE _flow_nodes ADD COLUMN target_object_id INTEGER")
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conn.commit()
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conn.close()
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