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Forge-Engine/screens/payload/full_game_payload.py
T
williamandClaude Sonnet 5 ffedb16d8a Inclut les écrans-modèles dans gameData.flows/animations
Cause du "la logique posée sur le modèle ne s'applique pas dans la
scène" (persistant malgré les 2 commits précédents) : full_game_payload()
appelait list_screens(slug) SANS include_templates=True — un
écran-modèle (ex. "Modèle : mail content") n'apparaissait donc jamais
dans gameData.flows ni gameData.animations côté client. findTriggerNode()
cherche pourtant bien un déclencheur dans TOUTES les clés de
gameData.flows — mais si l'écran-modèle n'y a même pas d'entrée, il n'y
a rien à trouver, quelle que soit la justesse de cette recherche.

Fix : les nœuds/fils de logique et les clips d'animation sont désormais
lus pour TOUS les écrans (list_screens(slug, include_templates=True)),
dans une boucle séparée de celle qui construit payload_screens — celle-
ci continue de ne lister que les vrais écrans, pour ne jamais rendre un
écran-modèle comme un <div class="playScreen"> à part entière (il n'est
jamais affiché tel quel, seulement rechargé en direct à l'intérieur d'un
élément qui l'utilise).

Vérifié sur les vraies données du jeu de test : gameData.flows contient
désormais bien l'écran 3 (le modèle "mail content"), avec son
déclencheur "Au survol" et son action "Rendre visible" ; payload_screens
ne contient toujours que l'écran réel (1).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 08:42:20 +02:00

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3.7 KiB
Python

import db
from ..screens_repo.list_screens import list_screens
from ..elements.list_elements import list_elements
from ..flow.list_flow_nodes import list_flow_nodes
from ..flow.list_flow_edges import list_flow_edges
from ..animations.list_animation_clips import list_animation_clips
from ..element_types.list_element_types import list_element_types
def full_game_payload(slug):
"""Toutes les données nécessaires au runtime JS de la page de jeu jouable
(/game/<slug>/play) : chaque écran avec ses éléments (HTML déjà généré,
y compris les Répéteurs de données, lus en direct), le graphe de logique
(nœuds + fils) de chaque écran, et un instantané des données du jeu
(avec le type de chaque champ, nécessaire pour évaluer une condition
correctement) — un seul aller-retour serveur, ensuite tout se joue côté
client (aucune navigation ne recharge la page, sauf pour appliquer une
action "modifier une donnée", qui doit passer par le serveur)."""
screens_ = list_screens(slug)
payload_screens = []
flows = {}
animations = {}
for s in screens_:
elements = list_elements(slug, s["id"], enforce_visibility=True)
payload_screens.append({**s, "elements": elements})
# Le graphe de logique et les animations sont, eux, lus pour TOUS les
# écrans, écrans-modèles compris (include_templates=True) — pas
# seulement les "vrais" écrans ci-dessus. Un élément de jeu réutilisable
# (ex. "mail content") peut avoir son propre déclencheur/sa propre
# animation posée dans l'éditeur de SON écran-modèle (voir
# screen_edit.html) : sans ses entrées ici, gameData.flows/
# gameData.animations n'auraient jamais contenu cet écran-modèle côté
# client, et findTriggerNode()/collectAnimationClips() (templates/
# play.html) — pourtant déjà écrits pour les chercher — n'auraient
# jamais rien trouvé. On ne les ajoute PAS à payload_screens : un
# écran-modèle ne doit jamais être rendu comme un vrai <div
# class="playScreen"> (il n'est jamais affiché tel quel, seulement
# rechargé en direct à l'intérieur d'un élément qui l'utilise).
for s in list_screens(slug, include_templates=True):
flows[str(s["id"])] = {
"nodes": list_flow_nodes(slug, s["id"]),
"edges": list_flow_edges(slug, s["id"]),
}
animations[str(s["id"])] = list_animation_clips(slug, s["id"])
definitions = db.list_definitions(slug)
data = {}
fields_meta = {}
for d in definitions:
full = db.get_definition(slug, d["id"])
rows = db.list_rows(slug, full)
cols = {f["name"]: db.slugify(f["name"]).replace("-", "_") for f in full["fields"]}
data[str(d["id"])] = [
{**{fname: r.get(col) for fname, col in cols.items()}, "id": r["id"]}
for r in rows
]
fields_meta[str(d["id"])] = [{"name": f["name"], "type": f["type"]} for f in full["fields"]]
# element_type_id -> id de son écran-modèle : nécessaire côté client (voir
# collectAnimationClips() dans play.html) pour savoir, quand un élément de
# jeu réutilisable (ex. "mail content") est posé sur un écran, quels
# autres clips d'animation (ceux de SON PROPRE écran-modèle) doivent
# aussi être joués à l'affichage de cet écran — sans quoi une animation
# posée directement dans l'éditeur du modèle ne se jouait jamais quand le
# modèle est utilisé ailleurs.
element_types = {str(t["id"]): t["template_screen_id"] for t in list_element_types(slug)}
return {
"screens": payload_screens, "flows": flows, "animations": animations,
"element_types": element_types, "data": data, "fields_meta": fields_meta,
}