Intègre un chat IA capable de manipuler la scène via les mêmes fonctions que l'éditeur manuel (objets, variables, déclencheurs, images générées), avec conversations multiples par écran façon Claude. Corrige au passage le rafraîchissement pjax hors-ordre, l'onglet IA/déclencheurs vide après sélection d'un objet, la comparaison de booléens dans les conditions, et le blocage du glisser-déposer hors du cadre caméra après un redimensionnement de fond par l'IA. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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7.8 KiB
Python
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Python
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Fixtures pytest partagées.
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Les tests utilisent le VRAI client de test Flask (`app.test_client()`) et de
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VRAIES bases SQLite créées sous projects/ (comme en production) — rien n'est
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simulé. Chaque jeu de test est créé avec un nom préfixé "pytest_" et son
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dossier est supprimé automatiquement à la fin du test (fixture `game`),
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pour ne jamais laisser de données de test dans projects/.
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import os
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import shutil
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import sys
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import tempfile
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sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
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# Base de comptes (auth/) et clé de session ISOLÉES du poste réel — posé
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# AVANT tout import de core.flask_app/auth (chemin résolu à chaque appel,
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# voir auth/connection.py, mais réglé ici une bonne fois pour toute la
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# session de tests, jamais data/users.db). Sans ça, faire tourner la
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# suite de tests écrirait de vrais comptes dans la vraie base de comptes,
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# et la logique "premier compte = admin" (auth/create_user.py) serait déjà
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# consommée par un run précédent.
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_TEST_AUTH_DIR = tempfile.mkdtemp(prefix="forge_test_auth_")
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os.environ["FORGE_USERS_DB_PATH"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "users.db")
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os.environ["FORGE_SECRET_KEY_PATH"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "secret_key")
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# "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py, db/constants.py::USER_ASSETS_DIR) :
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# même raison que FORGE_USERS_DB_PATH ci-dessus — jamais écrire dans le
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# vrai user_assets/ du poste pendant les tests.
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os.environ["FORGE_USER_ASSETS_DIR"] = os.path.join(_TEST_AUTH_DIR, "user_assets")
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import pytest
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from core.flask_app import app as flask_app
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from core import jinja_filters # noqa: F401 - enregistre les filtres Jinja (colname, truncatesentences)
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import routes # noqa: F401 - enregistre toutes les routes sur flask_app
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from core import auth_guard # noqa: F401 - enregistre la garde de connexion (après les routes)
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from core import csrf # noqa: F401 - enregistre csrf_token() comme variable globale Jinja
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from core import csrf_guard # noqa: F401 - enregistre la vérification du jeton CSRF (désactivée en TESTING, voir test_csrf.py)
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from core import recovery_codes_flash # noqa: F401 - enregistre pop_recovery_codes() comme variable globale Jinja
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import auth
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import db
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# Onglet "IA" (voir ai/) : jamais un vrai appel réseau depuis les tests,
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# même si un .env réel existe sur ce poste avec de vraies clés —
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# load_dotenv() (core.flask_app, importé ci-dessus) les aurait déjà
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# chargées dans os.environ à ce stade ; on les retire explicitement pour
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# que CHAQUE test parte de "IA non configurée" par défaut. Un test qui
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# veut simuler une IA configurée monkeypatche directement
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# ai.client.get_client/ai.scenario_client.generate_image_url — jamais via
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# une vraie clé, quel que soit le contenu du .env local.
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for _ai_env_key in ("ANTHROPIC_API_KEY", "SCENARIO_API_KEY", "SCENARIO_API_SECRET", "SCENARIO_MODEL_ID"):
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os.environ.pop(_ai_env_key, None)
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# Un seul compte admin pour toute la session de tests : les ~80 routes
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# existantes s'attendent (comportement d'avant l'authentification) à un
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# accès sans restriction — "admin" est le seul rôle illimité (voir
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# core/auth_guard.py). Créé directement en Python (pas via /register) :
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# ces tests exercent le RESTE du moteur, pas le parcours d'inscription
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# lui-même (qui a ses propres tests dédiés, voir test_auth.py).
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_TEST_ADMIN_ID = auth.create_user("admin@pytest.local", "Test1234!", "Test", "Admin")
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auth.confirm_totp(_TEST_ADMIN_ID)
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@pytest.fixture
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def tmp_game_slug_cleanup():
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"""Pour les tests qui appellent db.create_game(...) directement (sans
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passer par une route Flask) : enregistre un slug à nettoyer à la fin du
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test, quel que soit son résultat."""
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slugs = []
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def register(slug):
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slugs.append(slug)
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return slug
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yield register
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for slug in slugs:
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game_dir = db.game_dir(slug)
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if os.path.isdir(game_dir):
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shutil.rmtree(game_dir)
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@pytest.fixture
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def client():
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flask_app.config["TESTING"] = True
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with flask_app.test_client() as c:
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with c.session_transaction() as sess:
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sess["user_id"] = _TEST_ADMIN_ID
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yield c
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_TEST_USER_COUNTER = [0]
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@pytest.fixture
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def user_client():
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"""Un compte "user" (jamais le premier de la session de tests, donc
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jamais admin — voir auth/create_user.py), connecté mais SANS projet
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assigné pour l'instant (voir la fixture `user_game` ci-dessous) —
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pour les tests qui vérifient qu'un rôle non-admin voit/peut moins de
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choses qu'un admin (ex. galerie de sprites animaux CraftPix, voir
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core/sprite_gate.py)."""
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_TEST_USER_COUNTER[0] += 1
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email = f"pytest-user-{_TEST_USER_COUNTER[0]}@pytest.local"
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user_id = auth.create_user(email, "Test1234!", "Test", "User")
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auth.confirm_totp(user_id)
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flask_app.config["TESTING"] = True
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with flask_app.test_client() as c:
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with c.session_transaction() as sess:
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sess["user_id"] = user_id
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yield c
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@pytest.fixture
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def user_game(user_client):
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"""Un jeu appartenant réellement au compte `user_client` — le dossier
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PROPRIÉTAIRE (voir db/games/project_slug.py) doit correspondre à
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l'id de CE compte (core/auth_guard.py compare désormais les deux) :
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créé directement avec `owner_folder=str(user_id)`, jamais via le
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client ADMIN (qui produirait un projet appartenant à l'admin, avec
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juste `project_slug` réassigné dessus côté "user" — cassait
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l'isolation par propriétaire dès qu'elle a cessé d'être une simple
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comparaison de chaîne)."""
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with user_client.session_transaction() as sess:
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user_id = sess["user_id"]
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slug = db.create_game("pytest_user_game", owner_folder=str(user_id))
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auth.set_project_slug(user_id, slug)
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yield slug
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if os.path.isdir(db.game_dir(slug)):
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db.delete_game(slug)
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@pytest.fixture
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def game(client):
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"""Crée un jeu de test frais et le supprime après le test, quel que
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soit son résultat (succès ou échec)."""
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resp = client.post("/games/new", data={"name": "pytest_test_game"}, follow_redirects=False)
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assert resp.status_code == 302
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slug = resp.headers["Location"].rstrip("/").split("/")[-1]
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yield slug
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if os.path.isdir(db.game_dir(slug)):
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db.delete_game(slug)
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_STATIC_DIR = os.path.join(os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))), "static", "js")
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_PLAY_JS_DIR = os.path.join(_STATIC_DIR, "play")
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_SCREEN_EDIT_JS_DIR = os.path.join(_STATIC_DIR, "screen_edit")
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def _js_bundle(directory):
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parts = []
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for name in sorted(os.listdir(directory)):
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path = os.path.join(directory, name)
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if os.path.isfile(path) and name.endswith(".js"):
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with open(path, encoding="utf-8") as f:
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parts.append(f.read())
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return "\n".join(parts)
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def play_js_bundle():
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"""Concatène tout le JS du moteur jouable (voir le plan de
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modularisation — static/js/play/, un fichier par responsabilité,
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extrait de l'ancien <script> unique de templates/play.html). Plusieurs
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tests vérifient que "le JS livré au joueur" contient telle fonction/
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telle chaîne, sans dépendre d'un navigateur — avant le découpage, ça
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revenait à chercher dans le HTML de /game/<slug>/play (tout était
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inline) ; maintenant la logique vit dans ces fichiers statiques."""
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return _js_bundle(_PLAY_JS_DIR)
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def screen_edit_js_bundle():
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"""Même principe que play_js_bundle(), pour l'éditeur (static/js/
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screen_edit/, extrait de templates/screen_edit.html)."""
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return _js_bundle(_SCREEN_EDIT_JS_DIR)
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@pytest.fixture
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def mail_object(client, game):
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"""Un objet "Mail" avec deux champs texte (sujet, expediteur)."""
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definition_id = db.create_definition(game, "Mail", [
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{"name": "sujet", "type": "texte"}, {"name": "expediteur", "type": "texte"},
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])
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return {"slug": game, "definition_id": definition_id}
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