Config strictement stricte partout (ruff, mypy --strict, bandit, vulture, import-linter, eslint, stylelint), aucune regle desactivee "pour ne pas casser le build" - l'existant a ete corrige pour la satisfaire plutot que l'inverse. Hooks pre-commit locaux (language: system) bloquants. - Typage mypy --strict propage a tout le moteur (db, screens, auth, core, ai, routes, puis publish/scripts/tests/app.py/build_css.py). - Securite : fuite de handle fichier Windows corrigee dans l'export SCORM (routes/publish/export_scorm.py), CSRF/RNG non-crypto/xAPI documentes (# nosec, # NOSONAR justifies), nouveau db.json_for_script() (echappe "</script>" dans le JSON embarque en <script>, 25 sites). - Architecture : imports circulaires/F811 nettoyes, contrats import-linter respectes, code mort retire (vulture). - Accessibilite : 69 champs de formulaire sans label correctement associe corriges (for/id ou aria-label) sur 11 templates. - ESLint/Stylelint : lot mecanique JS/CSS, regles ajustees puis appliquees (aucune desactivee sans verification individuelle). - Tests : isolation du compte admin partage (nettoyage ponctuel + fixture de teardown automatique en filet de securite), suite complete verte (591 tests Python, 241 tests JS). - SonarQube Community Build self-heberge (Docker + PostgreSQL) : rapport complet analyse point par point, faux positifs documentes. - .gitattributes ajoute (LF force) : core.autocrlf=true sur cette machine faisait echouer ESLint (linebreak-style) via un bug connu de git (checkout "en place" qui ignore l'eol force sur un fichier deja present sur disque - contourne en supprimant puis recreant chaque fichier suivi). djLint (H021, styles inline) volontairement saute pour ce commit - backlog assume, deja documente, traite dans un lot separe. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
130 lines
6.1 KiB
Python
130 lines
6.1 KiB
Python
"""Garde d'accès globale — connexion obligatoire pour tout le moteur, et
|
|
isolation par PROPRIÉTAIRE de projet, pour TOUS les rôles (y compris
|
|
"admin" — voir plus bas, un admin garde d'autres privilèges mais plus
|
|
aucun accès aux projets des autres comptes, faille corrigée). Un seul
|
|
before_request plutôt qu'un décorateur à poser sur chacune des ~80 routes
|
|
existantes : moins de risque d'en oublier une, et aucun fichier de routes
|
|
existant n'a besoin d'être modifié.
|
|
|
|
Cet import doit avoir lieu APRÈS `import routes` (voir app.py/conftest.py)
|
|
pour que `app.url_map` connaisse déjà toutes les routes au moment où ce
|
|
module tente de résoudre request.endpoint — en pratique sans importance
|
|
ici (la résolution se fait à la requête, pas à l'import), mais gardé pour
|
|
rester cohérent avec l'ordre d'import du reste du moteur."""
|
|
|
|
from flask import abort, g, redirect, request, session, url_for
|
|
from werkzeug.wrappers import Response
|
|
|
|
import auth
|
|
from db.games.project_slug import split_slug
|
|
|
|
from .flask_app import app
|
|
|
|
# Endpoints accessibles SANS être connecté — tout le reste exige une
|
|
# session valide. "static" (CSS/JS/images) doit rester public : la page
|
|
# de connexion elle-même en a besoin pour s'afficher.
|
|
_PUBLIC_ENDPOINTS = {
|
|
"static",
|
|
"login",
|
|
"login_2fa",
|
|
"register",
|
|
"register_2fa",
|
|
"logout",
|
|
"forgot_password",
|
|
"reset_password",
|
|
}
|
|
|
|
# Endpoints de gestion de COMPTE (routes/auth/profile.py) — connexion
|
|
# requise, mais indépendants d'avoir un projet ou non (voir onboarding
|
|
# guidé ci-dessous) : un compte pas encore passé par /onboarding doit
|
|
# quand même pouvoir changer son mot de passe, son email, ou supprimer
|
|
# son compte.
|
|
_REACHABLE_WITHOUT_PROJECT = {
|
|
"onboarding_new",
|
|
"profile",
|
|
"profile_update_name",
|
|
"profile_update_email",
|
|
"profile_regenerate_recovery_codes",
|
|
"profile_change_password",
|
|
"profile_delete",
|
|
}
|
|
|
|
|
|
@app.before_request
|
|
def _require_login_and_enforce_project_isolation() -> Response | None:
|
|
endpoint = request.endpoint
|
|
if endpoint is None or endpoint in _PUBLIC_ENDPOINTS:
|
|
return None
|
|
|
|
user_id = session.get("user_id")
|
|
if not user_id:
|
|
return redirect(url_for("login", next=request.path))
|
|
|
|
user = auth.get_user_by_id(user_id)
|
|
if not user:
|
|
# Compte supprimé/introuvable depuis la dernière requête : la
|
|
# session ne doit jamais rester "connectée" dans le vide.
|
|
session.clear()
|
|
return redirect(url_for("login"))
|
|
g.current_user = user
|
|
|
|
# Propriété d'un projet = le segment "propriétaire" de son slug (voir
|
|
# db/games/project_slug.py — projects/<owner_folder>/<projet>/,
|
|
# owner_folder est l'id du compte qui l'a créé, voir
|
|
# db/games/create_game.py) comparé à l'id du compte CONNECTÉ — pour
|
|
# TOUS les rôles, admin compris. Corrige une faille : auparavant ce
|
|
# contrôle (comme tout le reste de cette fonction) était sauté pour
|
|
# "admin", qui pouvait donc ouvrir/modifier/supprimer le projet de
|
|
# N'IMPORTE QUEL autre compte en connaissant son slug.
|
|
#
|
|
# Un slug "à plat" (un seul segment, `split_slug` renvoie alors
|
|
# `project_part=None`) n'a jamais été rattaché à un compte précis —
|
|
# avant l'introduction de project_slug, c'était déjà la norme
|
|
# (voir scripts/migrate_flat_project_slugs.py), et `db.create_game()`
|
|
# sans `owner_folder` produit encore ce format aujourd'hui (utilisé
|
|
# par une bonne partie de la suite de tests comme jeu jetable, sans
|
|
# compte associé). Réservé au rôle "admin" (repli sur le comportement
|
|
# "illimité" historique pour ce cas précis) — jamais un "user", qui
|
|
# n'a par construction aucun projet à plat légitime.
|
|
slug = request.view_args.get("slug") if request.view_args else None
|
|
if slug is not None:
|
|
owner_folder, project_part = split_slug(slug)
|
|
if project_part is None:
|
|
if user["role"] != "admin":
|
|
abort(403)
|
|
elif owner_folder != str(user["id"]):
|
|
abort(403)
|
|
|
|
# Un compte "user" n'a accès qu'à SON SEUL projet (project_slug,
|
|
# simple raccourci de confort ici — la sécurité elle-même est déjà
|
|
# assurée ci-dessus) — un "admin" peut en avoir plusieurs, exactement
|
|
# comme avant l'authentification. Les routes de gestion multi-jeux
|
|
# (page d'accueil, "+ Nouveau jeu") n'ont pas leur place pour un
|
|
# compte à projet unique : redirigées directement vers son propre
|
|
# tableau de bord plutôt qu'un 403 sec.
|
|
if user["role"] != "admin":
|
|
if endpoint in ("index", "games_new") and user.get("project_slug"):
|
|
return redirect(url_for("game_dashboard", slug=user["project_slug"]))
|
|
# Onboarding guidé (voir routes/onboarding/onboarding_new.py) : un
|
|
# compte "user" fraîchement inscrit n'a plus de projet créé
|
|
# d'office (voir routes/auth/register_2fa.py) — tant qu'il n'en a
|
|
# pas, seules ces routes restent atteignables (toutes exigent déjà
|
|
# une connexion, absentes de _PUBLIC_ENDPOINTS).
|
|
if not user.get("project_slug") and endpoint not in _REACHABLE_WITHOUT_PROJECT:
|
|
return redirect(url_for("onboarding_new"))
|
|
# Type d'onboarding "restreint" (quiz/embranchement/rpg, voir
|
|
# db/games/game_type_catalog.py) : game_dashboard reste atteignable
|
|
# comme pour "custom", mais routes/games/game_dashboard.py y rend
|
|
# une version SIMPLIFIÉE (juste les écrans, pas d'onglets Objets/
|
|
# Éléments de jeu/Variables) — rien à bloquer ici, la restriction
|
|
# se fait au niveau du rendu, pas de l'accès à la route.
|
|
if endpoint == "game_delete":
|
|
# Un compte "user" n'a qu'UN SEUL projet, et aucun moyen d'en
|
|
# recréer un une fois supprimé (games_new le renvoie toujours
|
|
# vers project_slug, même si le dossier n'existe plus) —
|
|
# bloqué plutôt que de risquer de le laisser sans projet du
|
|
# tout. Un admin, lui, peut toujours supprimer ses jeux comme
|
|
# avant (aucune restriction ci-dessus pour ce rôle).
|
|
abort(403)
|
|
return None
|