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Forge-Engine/tests/test_scene_objects.py
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williamandClaude Sonnet 5 efa7d1d9b0
Build and deploy / test-python (push) Successful in 1m41s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 7s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Fondations multi-éditeurs (1/3) : game_type + schéma/CRUD des objets de scène
Première brique du plan "Fondations d'une plateforme multi-éditeurs" —
l'utilisateur veut un éditeur dédié aux jeux 2D/serious games (scène à
coordonnées pixel fixes, objets en couches, collision, personnages
animés), distinct de l'éditeur générique actuel, sans dupliquer ce qui
peut être partagé (comptes, objets de données, moteur de logique de
flow, hébergement/publication).

- db/games/get_game_type.py (nouveau) : "document" (défaut, éditeur
  actuel) ou "jeu_2d" (nouveau), stocké dans _meta comme
  is_public_played — aucune migration pour les jeux déjà créés
  (retombent sur "document"). Choisi obligatoirement à la création
  (templates/index.html), jamais modifiable ensuite.
- screens/scenes/ (nouveau sous-module) : table _scene_objects (une
  scène = des objets en pixels fixes, pas les % fluides de
  _screen_elements — indispensable pour la collision/l'animation),
  CRUD complet, rendu HTML. kind="personnage" réutilise TELLE QUELLE la
  structure _personnage_data et les fonctions resolve_personnage_* déjà
  écrites pour le widget "personnage" de l'éditeur document (Phase 8) —
  même bibliothèque Forge, même moteur d'animation, juste une autre
  table de stockage.
- screens/flow/ensure_flow_schema.py : += trigger_object_id/
  target_object_id (ALTER TABLE sans contrainte FK, même patron que
  cond_element_a) — le moteur de logique de flow (_flow_nodes/_flow_edges,
  flow-engine.js) reste EXACTEMENT le même pour les deux éditeurs, seule
  la palette de nœuds change (screens/scenes/flow_palette.py, nouveau :
  sous-ensemble direct des triggers/actions existants, déjà génériques).
- screens/screens_repo/ensure_schema.py : += scene_width/scene_height
  sur _screens (taille de scène fixe en pixels, sans effet sur un écran
  "document").

Reste à faire (prochains commits) : route + template de l'éditeur de
scène, puis le rendu en mode jouable.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-31 09:42:38 +02:00

88 lines
4.1 KiB
Python

"""Objets de scène (_scene_objects) — fondations de l'éditeur de scène 2D
(jeux "jeu_2d", voir db/games/get_game_type.py). Positions en PIXELS
fixes (pas des %, voir ensure_scene_schema.py). kind="personnage"
réutilise TELLE QUELLE la structure _personnage_data et les fonctions
resolve_personnage_* déjà écrites pour le widget "personnage" de
l'éditeur document (Phase 8) — même bibliothèque Forge, même moteur
d'animation côté client, juste une autre table de stockage."""
import db
import screens
def _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup, name="pytest_scene_test"):
slug = tmp_game_slug_cleanup(db.create_game(name, game_type="jeu_2d"))
screen_id = screens.create_screen(slug, "Scène 1")
return slug, screen_id
def test_scene_object_defaults_to_forge_personnage(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["kind"] == "personnage"
assert obj["attributes"]["_personnage_data"]
data = screens.resolve_personnage_data(obj)
assert data["source"] == "forge"
assert data["forge_character"] in screens.SPRITE_LIBRARY
def test_add_scene_object_with_specific_forge_character(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="personnage", forge_character="zombie")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.resolve_personnage_data(obj)["forge_character"] == "zombie"
def test_add_decor_scene_object(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, kind="decor")
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert obj["kind"] == "decor"
def test_scene_object_geometry_is_pixels_not_percent(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
screens.update_scene_object_geometry(slug, obj_id, x=320, y=200, width=128, height=128)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert (obj["x"], obj["y"], obj["width"], obj["height"]) == (320, 200, 128, 128)
def test_list_scene_objects_ordered_by_z_index(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
first = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
second = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
objs = screens.list_scene_objects(slug, screen_id)
assert [o["id"] for o in objs] == [first, second]
def test_swap_scene_object_forge_character(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, forge_character="male-adventurer")
screens.set_scene_object_personnage_data(slug, obj_id, {"source": "forge", "forge_character": "robot"})
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.resolve_personnage_data(obj)["forge_character"] == "robot"
def test_render_scene_object_shows_idle_frame_pixel_positioned(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id, forge_character="zombie")
screens.update_scene_object_geometry(slug, obj_id, x=50, y=60, width=64, height=64)
obj = screens.get_scene_object(slug, obj_id)
html = screens.render_scene_object(obj)
assert "/static/characters/zombie/idle.png" in html
assert "left:50" in html and "top:60" in html
assert f'data-object-id="{obj_id}"' in html
assert 'data-personnage="1"' in html
def test_delete_scene_object_cleans_up_referencing_flow_nodes(tmp_game_slug_cleanup):
slug, screen_id = _create_jeu2d_game(tmp_game_slug_cleanup)
obj_id = screens.add_scene_object(slug, screen_id)
node_id = screens.add_flow_node(
slug, screen_id, node_type="action", action_type="jouer_animation_sprite",
target_object_id=obj_id, data_value='{"animation":"idle","fps":8,"loop":true}',
)
screens.delete_scene_object(slug, obj_id)
assert screens.get_flow_node(slug, node_id) is None