Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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1.6 KiB
Python
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Python
from .connection import connect
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def ensure_user_assets_schema() -> None:
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""" "Mes assets" (voir user_assets_dir.py) : une image appartient à un
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COMPTE, jamais à un projet — table dans la base de comptes partagée
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(auth/connection.py), pas dans le game.db d'un jeu (db/connection.py),
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pour rester utilisable d'un projet à l'autre du même compte."""
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conn = connect()
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conn.executescript(
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"""
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CREATE TABLE IF NOT EXISTS _user_assets (
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id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
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user_id INTEGER NOT NULL,
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filename TEXT NOT NULL,
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original_name TEXT,
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source TEXT NOT NULL DEFAULT 'upload' CHECK (source IN ('upload', 'ia')),
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created_at TEXT DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP
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);
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"""
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)
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asset_cols = {r["name"] for r in conn.execute("PRAGMA table_info(_user_assets)").fetchall()}
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if "scene_kind" not in asset_cols:
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# Demande explicite : "un bouton d'import séparé pour les images
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# de fond et les objets" — une image "Mes assets" est posée sur
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# la scène TOUJOURS en kind="decor" jusqu'ici (voir
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# game_engine/scenes/add_scene_object.py), impossible à utiliser comme
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# "fond" (position/empilement différents, voir add_scene_object.py).
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# NULL pour un son/une vidéo (n'a pas de sens) OU une image
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# importée AVANT ce réglage (retombe sur "decor", comportement
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# inchangé — voir routes/game/scenes/scene_edit_view.py).
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conn.execute("ALTER TABLE _user_assets ADD COLUMN scene_kind TEXT")
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conn.commit()
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conn.close()
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