Build and deploy / test-python (push) Successful in 11m12s
Build and deploy / test-js (push) Successful in 53s
Build and deploy / lint-python (push) Successful in 3m56s
Build and deploy / lint-js (push) Successful in 3m1s
Build and deploy / build-and-push (push) Skipped
Build and deploy / deploy (push) Skipped
Build and deploy / sonarqube (push) Failing after 3m58s
Prepare la scission a venir entre l'editeur Jeu 2D et le futur editeur Support de formation (voir docs/plan/PLAN.md), sans toucher a l'architecture en couches existante : - screens/ renomme en game_engine/ (nom clair pour le moteur du jeu 2D, avant l'arrivee d'un second "moteur" cote document) : ~85 imports corriges, contrat import-linter mis a jour, meme forme de couches. - routes/, scripts/, static/, templates/, tests/ : tout ce qui est propre au jeu 2D deplace dans un sous-dossier game/ de chacun (routes/game/, static/game/, templates/game/, tests/game/, scripts/game/) ; ce qui est partage par le site (auth, onboarding, dashboard, uploads, db/) reste a la racine de chaque dossier. Un sous-dossier document/ (vide) cree dans chacun pour le futur chantier. - styles/ volontairement inchange : les 3 fichiers sources sont concatenes en un seul static/style.css charge par tout le site, scinder leur CONTENU (editeur vs partage) serait un refactor CSS distinct, pas un deplacement mecanique. - Chaine d'export SCORM (publish/build_scorm_package.py) mise a jour en profondeur : copie des assets, URLs d'icones relatives a static/style.css (qui ne bouge pas), manifeste, wrapper SCORM. - Deux regressions d'un sweep de renommage anterieur corrigees au passage (screens.js/screens/scene-objects incorrectement convertis en game_engine.js/game_engine/scene-objects dans des commentaires). - Effet de bord Windows decouvert et corrige : git mv + Path.write_text convertissent des fichiers en CRLF (core.autocrlf=true) - ~189 fichiers normalises en LF. - .eslintrc.json/package.json : uniquement les chemins de glob mis a jour (static/game/js/...) ; la preparation eslint-plugin-unicorn du lot 7 reste volontairement non committee (package-lock.json restaure a la version precedente). Verifications : ruff, mypy --strict (391 fichiers), vulture, bandit, lint-imports tous verts ; 591/591 tests Python, 276/276 tests JS ; demarrage serveur + requetes HTTP manuelles confirmant que les assets deplaces repondent en 200 au nouvel emplacement et 404 a l'ancien. SKIP=djlint : backlog H021 (styles inline) deja documente comme dette assumee dans CODE_QUALITY.md section 6, aucun template touche par ce commit au-dela d'un deplacement de fichier. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
63 lines
2.8 KiB
Python
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2.8 KiB
Python
import os
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from flask import g, jsonify, request, url_for
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from werkzeug.wrappers import Response
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import auth
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from core.flask_app import app
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@app.route("/assets/upload", methods=["POST"])
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def upload_user_asset() -> Response | tuple[Response, int]:
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""" "Mes assets" (voir auth/user_assets_dir.py) : mirroir de
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routes/uploads/upload_file.py, mais stocké PAR COMPTE plutôt que par
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jeu, pour être réutilisable dans n'importe quel projet du même
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compte. Écriture disque + ligne base factorisées dans
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auth.save_user_asset (partagé avec la génération IA, voir
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ai/tools.py::_dispatch_add_generated_image)."""
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f = request.files.get("file")
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if not f or not f.filename:
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return jsonify({"error": "Aucun fichier reçu"}), 400
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ext = "".join(c for c in os.path.splitext(f.filename)[1].lower() if c.isalnum() or c == ".")[:10]
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content = f.read()
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file_kind = auth.user_asset_kind(f.filename)
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# Un son ne doit jamais dépasser 3 minutes (demande explicite, voir
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# auth/validate_audio_duration.py) — vérifié sur le CONTENU réel du
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# fichier (mutagen lit ses métadonnées), jamais sur une durée
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# annoncée par le client, qui ne serait pas fiable.
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if file_kind == "audio":
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error = auth.validate_audio_duration(content)
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if error:
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return jsonify({"error": error}), 400
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# Une vidéo ne doit jamais dépasser 5 minutes, et SEUL le format MP4
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# est accepté (demande explicite) — mutagen (qui lit déjà la durée
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# d'un son ci-dessus) ne sait fiablement lire la durée que du
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# conteneur MP4/MOV, jamais de webm/avi ; sans cette restriction,
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# d'autres extensions passeraient la limite de durée sans jamais être
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# vérifiées.
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if file_kind == "video":
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if ext != ".mp4":
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return jsonify({"error": "Seul le format MP4 est accepté pour une vidéo."}), 400
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error = auth.validate_video_duration(content, filename=f.filename)
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if error:
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return jsonify({"error": error}), 400
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# "decor"/"fond" (demande explicite : "un bouton d'import séparé pour
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# les images de fond et les objets") — décide comment un clic sur la
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# tuile pose l'objet (voir game_engine/scenes/add_scene_object.py). Sans
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# objet ("son"/"vidéo"), le champ n'a pas de sens : jamais transmis.
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scene_kind = None
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if file_kind == "image":
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scene_kind = request.form.get("scene_kind")
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if scene_kind not in ("decor", "fond"):
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scene_kind = "decor"
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user_id = g.current_user["id"]
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asset_id, filename = auth.save_user_asset(
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user_id, content, ext, original_name=f.filename, source="upload", scene_kind=scene_kind
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)
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return jsonify(
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{
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"id": asset_id,
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"url": url_for("serve_user_asset", user_id=user_id, filename=filename),
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}
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)
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